# 材质规格完整参考

## 目录

1. [M_Globe 地球材质](#m_globe-地球材质)
2. [M_DataPoint 数据点材质](#m_datapoint-数据点材质)
3. [M_Supercomputer 超算材质](#m_supercomputer-超算材质)
4. [M_Cable 光缆材质](#m_cable-光缆材质)
5. [M_DataFlow 数据流材质](#m_dataplow-数据流材质)
6. [M_Particle 粒子材质](#m_particle-粒子材质)

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## M_Globe 地球材质

### 基础信息

| 属性 | 值 |
|------|-----|
| 材质类型 | Surface |
| 着色模型 | Default Lit |
| 混合模式 | Opaque |
| 路径 | `Content/Materials/M_Globe.uasset` |

### 材质参数

| 参数 | 类型 | 默认值 | 说明 | 使用位置 |
|------|------|--------|------|----------|
| `DayTexture` | Texture2D | Earth_Day | 白天纹理 | Base Color |
| `NightTexture` | Texture2D | Earth_Night | 夜间纹理 | Emissive |
| `CloudsTexture` | Texture2D | Earth_Clouds | 云层纹理 | Opacity |
| `NormalMap` | Texture2D | Earth_Normal | 法线贴图 | Normal |
| `SpecularMap` | Texture2D | Earth_Specular | 高光贴图 | Specular |
| `EmissiveStrength` | Float | `1.0` | 自发光强度 | Emissive |
| `CloudOpacity` | Float | `0.5` | 云层透明度 | Opacity |
| `RotationSpeed` | Float | `0.1` | 旋转速度 | Time |
| `NightThreshold` | Float | `0.3` | 夜间阈值 | LightSensor |

### 节点网络

```
1. Time → Multiply → RotationSpeed → Rotator → DayTexture UV
2. LightVector → DotProduct → NightThreshold → Step
3. Step → Lerp → NightTexture → Emissive
4. Time → Panner → CloudsTexture UV
5. CloudsTexture → Opacity Mask
```

### 效果说明

```
白天效果:
├─ 显示 DayTexture
├─ 标准光照
└─ 无自发光

夜间效果:
├─ 显示 NightTexture
├─ 关闭直射光照
└─ 启用自发光 (城市灯光)

云层效果:
├─ 半透明云层覆盖
├─ 云层缓慢移动
└─ 根据太阳位置变化
```

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## M_DataPoint 数据点材质

### 基础信息

| 属性 | 值 |
|------|-----|
| 材质类型 | Surface |
| 着色模型 | Unlit |
| 混合模式 | Additive |
| 路径 | `Content/Materials/M_DataPoint.uasset` |

### 材质参数

| 参数 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|------|------|--------|------|
| `BaseColor` | Vector3 | (1.0, 0.2, 0.2) | 基础颜色 |
| `EmissiveStrength` | Float | `10.0` | 自发光强度 |
| `PulseSpeed` | Float | `1.0` | 脉冲速度 |
| `PulseIntensity` | Float | `0.5` | 脉冲强度 |
| `FresnelPower` | Float | `2.0` | 菲涅尔强度 |
| `GlowRadius` | Float | `50.0` | 发光半径 |
| `AlphaMask` | ScalarParameter | `1.0` | 透明度遮罩 |

### 节点网络

```
1. ObjectPosition → WorldPosition
2. CameraPosition → Subtract → Normalize → FresnelEffect
3. FresnelEffect → Power → FresnelPower → Multiply → EmissiveStrength

4. Time → Multiply → PulseSpeed → Sine → Add → 1.0
5. Multiply → PulseIntensity → Multiply → EmissiveColor

6. FresnelOutput × PulseOutput → FinalEmissive
```

### 菲涅尔效果

```
边缘发光:
├─ 视角与表面法线夹角越大
├─ 发光越强
└─ 中心透明，边缘发光
```

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## M_Supercomputer 超算材质

### 基础信息

| 属性 | 值 |
|------|-----|
| 材质类型 | Surface |
| 着色模型 | Unlit |
| 混合模式 | Additive |
| 路径 | `Content/Materials/M_Supercomputer.uasset` |

### 材质参数

| 参数 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|------|------|--------|------|
| `CoreColor` | Vector3 | (1.0, 0.1, 0.1) | 核心颜色 |
| `RingColor` | Vector3 | (1.0, 0.3, 0.1) | 圆环颜色 |
| `CoreEmissive` | Float | `15.0` | 核心发光 |
| `RingEmissive` | Float | `5.0` | 圆环发光 |
| `RingPulseSpeed` | Float | `1.0` | 圆环脉冲 |
| `RingWidth` | Float | `0.02` | 圆环宽度 |
| `PerformanceFactor` | Float | `1.0` | 性能因子 |

### 节点网络

```
核心球体:
1. FresnelEffect → Power(2.5) → Multiply → CoreEmissive
2. CoreColor × CoreEmissive → CoreOutput

扩散圆环:
1. Time × RingPulseSpeed → Sine
2. Sine + 0.5 → SineWidth
3. RingWidth × SineWidth → RingWidthOutput
4. RingColor × RingEmissive × RingWidthOutput → RingOutput

最终输出:
CoreOutput + RingOutput → EmissiveColor
```

### 性能颜色映射

| 性能范围 | 核心颜色 | RGB |
|----------|----------|-----|
| > 1 EFLOPS | 暗红 | (0.8, 0, 0) |
| 500T - 1E | 红色 | (1.0, 0.1, 0.1) |
| 100T - 500T | 橙色 | (1.0, 0.4, 0.1) |
| < 100T | 黄色 | (1.0, 0.7, 0.1) |

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## M_Cable 光缆材质

### 基础信息

| 属性 | 值 |
|------|-----|
| 材质类型 | Surface |
| 着色模型 | Default Lit |
| 混合模式 | Opaque |
| 路径 | `Content/Materials/M_Cable.uasset` |

### 材质参数

| 参数 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|------|------|--------|------|
| `BaseColor` | Vector3 | (1.0, 0.8, 0.0) | 金黄色 |
| `Metallic` | Float | `0.8` | 金属度 |
| `Roughness` | Float | `0.3` | 粗糙度 |
| `EmissiveStrength` | Float | `2.0` | 自发光强度 |
| `FlowDirection` | Float | `1.0` | 流向 (1=正向) |
| `FlowSpeed` | Float | `1.0` | 流动速度 |
| `BandwidthColor` | Vector3 | (0.2, 1.0, 0.2) | 带宽颜色 |

### 节点网络

```
基础属性:
1. BaseColor → BaseColor
2. Metallic → Metallic
3. Roughness → Roughness

流动效果:
1. Time × FlowSpeed → Panner UV
2. NoiseTexture → Panner → FlowPattern
3. FlowPattern × EmissiveStrength → FlowEmissive

最终:
BaseColor + FlowEmissive → EmissiveColor
```

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## M_DataFlow 数据流材质

### 基础信息

| 属性 | 值 |
|------|-----|
| 材质类型 | Surface |
| 着色模型 | Unlit |
| 混合模式 | Additive |
| 路径 | `Content/Materials/M_DataFlow.uasset` |

### 材质参数

| 参数 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|------|------|--------|------|
| `FlowColor` | Vector4 | (0.2, 0.6, 1.0, 1.0) | 流动颜色 |
| `LineWidth` | Float | `100.0` | 线宽度 |
| `FlowSpeed` | Float | `1.0` | 流动速度 |
| `FlowIntensity` | Float | `0.8` | 流动强度 |
| `HeadLength` | Float | `0.2` | 头部长度 |
| `TailFade` | Float | `0.5` | 尾部渐隐 |

### 节点网络

```
1. TextureCoordinates → FlowUV
2. Time × FlowSpeed → Panner → FlowOffset
3. FlowUV + FlowOffset → FlowPattern

4. FlowPattern × HeadLength → HeadMask
5. 1 - FlowPattern × TailFade → TailMask

6. FlowColor × HeadMask × TailMask × FlowIntensity → Emissive
```

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## M_Particle 粒子材质

### 基础信息

| 属性 | 值 |
|------|-----|
| 材质类型 | User Interface / Transparent |
| 着色模型 | Unlit |
| 混合模式 | Additive |
| 路径 | `Content/Materials/M_Particle.uasset` |

### 材质参数

| 参数 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|------|------|--------|------|
| `ParticleColor` | LinearColor | (1.0, 1.0, 1.0, 1.0) | 粒子颜色 |
| `Softness` | Float | `0.5` | 柔和度 |
| `GlowCenter` | Float | `0.5` | 发光中心 |
| `GlowFalloff` | Float | `2.0` | 发光衰减 |

### 节点网络

```
1. TextureCoordinates (UV)
2. UV - 0.5 → CenterUV
3. Length(CenterUV) → DistanceFromCenter
4. DistanceFromCenter × 2 → NormalizedDistance
5. 1 - NormalizedDistance × GlowFalloff → GlowStrength
6. Softness × GlowStrength → SoftGlow

7. ParticleColor × SoftGlow × ParticleOpacity → Emissive
```

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## 材质使用指南

### 创建新材质

```
1. 右键 Content Browser → Material → Basic → M_Name
2. 设置材质属性:
   ├─ Material Domain: Surface
   ├─ Blend Mode: Opaque/Additive/Transparent
   └─ Shading Model: Default Lit/Unlit
3. 创建参数 (Material Parameter Collection)
4. 保存并编译
```

### 材质实例

```
创建实例 (右击材质 → Create Material Instance):
├─ 可在蓝图中动态修改参数
├─ 支持材质覆盖
└─ 便于批量管理
```

### 性能优化

```
材质优化技巧:
├─ 减少 Texture Sample 数量
├─ 使用 LOD
├─ 禁用不必要的计算
├─ 简化节点网络
└─ 使用材质参数而非硬编码
```
