# 地球3D可视化架构重构计划

## 背景

当前 `frontend/public/earth` 3D地球可视化系统基于 Three.js 构建，未来需要迁移到 Unreal Engine (Cesium)。为降低迁移成本，需要提前做好**逻辑与渲染分离**的架构设计。

## 目标

- 将线缆高亮逻辑与渲染实现分离
- 保持交互逻辑可复用，只需重写渲染层
- 为后续迁移到 UE/Cesium 做好准备

## 已完成

### 1. 状态枚举定义 (constants.js)

```javascript
export const CABLE_STATE = {
  NORMAL: 'normal',
  HOVERED: 'hovered',
  LOCKED: 'locked'
};
```

### 2. 线缆状态管理 (cables.js - 数据层)

```javascript
const cableStates = new Map();

export function getCableState(cableId) { ... }
export function setCableState(cableId, state) { ... }
export function clearAllCableStates() { ... }
export function getCableStateInfo() { ... }
```

### 3. 逻辑层调用 (main.js)

```javascript
// 悬停
setCableState(cable.userData.cableId, CABLE_STATE.HOVERED);

// 锁定
setCableState(cableId, CABLE_STATE.LOCKED);

// 恢复
setCableState(cableId, CABLE_STATE.NORMAL);
clearAllCableStates();

// 清除锁定时
clearLockedObject() {
  hoveredCable = null;
  clearAllCableStates();
  ...
}
```

### 4. 渲染层 (main.js - applyCableVisualState)

```javascript
function applyCableVisualState() {
  const allCables = getCableLines();
  const pulse = (Math.sin(Date.now() * CABLE_CONFIG.pulseSpeed) + 1) * 0.5;
  
  allCables.forEach(c => {
    const cableId = c.userData.cableId;
    const state = getCableState(cableId);
    
    switch (state) {
      case CABLE_STATE.LOCKED:
        // 呼吸效果 + 白色
        c.material.opacity = CABLE_CONFIG.lockedOpacityMin + pulse * CABLE_CONFIG.pulseCoefficient;
        c.material.color.setRGB(1, 1, 1);
        break;
      case CABLE_STATE.HOVERED:
        // 白色高亮
        c.material.opacity = 1;
        c.material.color.setRGB(1, 1, 1);
        break;
      case CABLE_STATE.NORMAL:
      default:
        if (lockedObjectType === 'cable' && lockedObject) {
          // 其他线缆变暗
          c.material.opacity = CABLE_CONFIG.otherOpacity;
          ...
        } else {
          // 恢复原始
          c.material.opacity = 1;
          c.material.color.setHex(c.userData.originalColor);
        }
    }
  });
}
```

## 待完成

### Phase 1: 完善状态配置 (constants.js)

```javascript
export const CABLE_CONFIG = {
  lockedOpacityMin: 0.6,
  lockedOpacityMax: 1.0,
  otherOpacity: 0.5,
  otherBrightness: 0.6,
  pulseSpeed: 0.003,
  pulseCoefficient: 0.4,
  // 未来可扩展
  // lockedLineWidth: 3,
  // normalLineWidth: 1,
};
```

### Phase 2: 卫星状态管理 (satellites.js)

参考线缆状态管理，为卫星添加类似的状态枚举和状态管理函数：

```javascript
export const SATELLITE_STATE = {
  NORMAL: 'normal',
  HOVERED: 'hovered',
  LOCKED: 'locked'
};
```

#### 卫星数据源说明

- **当前使用**: CelesTrak (https://celestrak.org) - 免费，无需认证
- **后续计划**: Space-Track.org (https://space-track.org) - 需要认证，数据更权威
- 迁移时只需修改 `satellites.js` 中的数据获取逻辑，状态管理和渲染逻辑不变

### Phase 3: 统一渲染接口

将所有对象的渲染逻辑抽象为一个统一的渲染函数：

```javascript
function applyObjectVisualState() {
  applyCableVisualState();
  applySatelliteVisualState();
  applyLandingPointVisualState();
}
```

### Phase 4: UE 迁移准备

迁移到 Unreal Engine 时：
1. 保留 `constants.js` 中的枚举和配置
2. 保留 `cables.js` 中的数据层和状态管理
3. 保留 `main.js` 中的交互逻辑
4. **仅重写** `applyCableVisualState()` 等渲染函数

---

## 架构原则

1. **状态与渲染分离** - 对象状态由数据层管理，渲染层只负责根据状态更新视觉效果
2. **逻辑可复用** - 交互逻辑（点击、悬停、锁定）在迁移时应直接复用
3. **渲染可替换** - 渲染实现可以针对不同引擎重写，不影响逻辑层

## 文件变更记录

| 日期 | 文件 | 变更 |
|------|------|------|
| 2026-03-19 | constants.js | 新增 CABLE_STATE 枚举 |
| 2026-03-19 | cables.js | 新增状态管理函数 |
| 2026-03-19 | main.js | 使用状态管理，抽象 applyCableVisualState() |
