release: bump version to 0.30.0
This commit is contained in:
@@ -10,6 +10,19 @@ This project follows the repository versioning rule:
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## [0.29.1] — 2026-04-20
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## [0.30.0] — 2026-04-21
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### ✨ Features
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- Earth 新增真实地形图层:后端代理 Terrarium DEM 瓦片(`/api/v1/visualization/terrain/terrarium/{z}/{x}/{y}.png`),前端新增 `terrain.js` 负责瓦片拉取、顶点位移与按海拔着色
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- 设置弹窗新增"地形"分组,支持通过滑块实时调整地形图层透明度
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### 🔧 Improvements
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- 地形按钮改为异步加载,首次点击显示进度提示并在失败时自动回退
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- 启动阶段改用 `applyImmediateView` 直接应用初始视角,`showStatusMessage` / `queueStatusMessage` 区分即时与队列态状态消息,加载中不再被临时状态打断
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- 控制面板抽取 `applyTerrainUiState` / `getViewRotation` 收敛地形切换与视角旋转的重复 UI 同步逻辑
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## [0.29.2] — 2026-04-21
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### ✨ Highlights
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472
docs/earth/earth-real-terrain-plan.md
Normal file
472
docs/earth/earth-real-terrain-plan.md
Normal file
@@ -0,0 +1,472 @@
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# Earth Real Terrain Plan
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## Goal
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将 Earth 页当前的“程序噪声假地形”替换成基于真实 DEM 的可用地形层,使 `地形 terrain` 开关真正显示全球海拔起伏,而不是占位效果。
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当前占位实现位于:
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- [earth.js](/home/ray/dev/linkong/planet/frontend/public/earth/js/earth.js)
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具体问题:
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- `createTerrain()` 直接对球体顶点应用 `simplex noise`
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- 没有真实海拔数据来源
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- 没有分辨率分层
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- 没有和当前相机/视角配套的性能控制
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## Constraints
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本计划必须贴合当前 Earth 架构,而不是引入一套全新的地形引擎:
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- 地球主体仍然是一个 Three.js sphere
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- 海缆、登陆点、卫星、BGP 都已经建立在当前球体坐标系之上
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- 不能为了地形把整页改成 Cesium/MapLibre Globe 之类的全栈替换
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- 第一阶段优先做“真实可用”,不是一步到位做摄影测量级地形
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## Recommended Data Source
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### Primary recommendation
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使用公开的 Terrarium 编码高程瓦片作为浏览器端高度来源,第一阶段优先接入:
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- Mapzen/AWS `Terrarium` elevation tiles
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参考:[Mapzen terrain tile format / Terrarium](https://www.mapzen.com/blog/terrain-tile-service/)
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原因:
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- 已经是全球瓦片化高程
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- 浏览器端按 tile 请求,最适合当前 Earth 这种在线 globe
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- 编码简单稳定:
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- `heightMeters = (R * 256 + G + B / 256) - 32768`
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- 不需要我们先离线拼整球 DEM
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### Data quality upgrade path
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如果后面第一阶段效果确认可用,再逐步升级到底层源:
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- Copernicus DEM GLO-30
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参考:[Copernicus DEM docs](https://documentation.dataspace.copernicus.eu/APIs/SentinelHub/Data/DEM.html)
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- 或用 Copernicus / SRTM / ASTER 等离线切成我们自己的 terrain tiles
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这条升级路径适合第二阶段,不建议一开始就直接自建全球瓦片服务。
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## Why Not Replace the Engine
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不建议为了地形直接切到 Cesium terrain / quantized mesh 引擎,原因:
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- 现有 Earth 业务对象都依附当前球面坐标
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- 切引擎会同时波及:
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- 海缆绘制
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- 卫星/轨迹
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- BGP 标记
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- HUD 与交互
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- 这是“重做一页”,不是“给地形层接真实数据”
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所以推荐路线是:
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- 保持当前 sphere globe
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- 为 sphere 增加真实高度位移层
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## Implementation Strategy
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分三期推进。
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### Phase 1 — Global Heightmap Terrain Overlay
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目标:
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- 地形层切换后显示真实海拔起伏
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- 全球范围可用
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- 性能可控
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做法:
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1. 新增 terrain 数据模块
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建议文件:
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- `frontend/public/earth/js/terrain.js`
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职责:
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- 选择 DEM zoom level
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- 请求 Terrarium tiles
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- 解码 tile 高程
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- 将高程重采样到当前地形球体网格
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2. 替换 `createTerrain()`
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当前:
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- 在 [earth.js](/home/ray/dev/linkong/planet/frontend/public/earth/js/earth.js) 中同步生成噪声地形
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调整后:
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- `createTerrain()` 只负责创建 terrain mesh 骨架
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- 真正的顶点位移由 terrain 模块异步注入
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3. 第一阶段采用“整球低分辨率位移”
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不要一上来做动态 patch stitching。第一阶段更稳的办法是:
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- 保留一张全球 terrain sphere
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- 使用较低分辨率几何
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- 例如 `SphereGeometry(radius, 192, 192)` 或 `256/256`
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- 运行时按一个固定地形 zoom(如 `z=4` 或 `z=5`)抓取覆盖全球的 Terrarium tiles
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- 将 tile 解码后重投影到经纬度采样网格
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- 将每个球面顶点按真实高度抬升
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这样第一阶段就能做到:
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- 有真实地形
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- 不需要复杂的局部 LOD
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- 不会让现有球体对象体系爆炸
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### Phase 2 — View-Aware Refinement
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目标:
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- 正面可见区域更精细
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- 背面与远处维持低成本
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做法:
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- 引入“基础全球地形 + 当前视角高分局部补丁”
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- 正面区域额外抓更高 zoom 的高程 tile
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- 只替换局部顶点位移或局部 overlay mesh
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这一阶段适合在第一阶段稳定后做。
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### Phase 3 — Normals / Shading / Terrain UX
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目标:
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- 地形不仅有起伏,还更好看、更可读
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包括:
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- 根据高度生成更合理的 normals
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- 调整 terrain material,使山脉/高原更易读
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- 可选加入:
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- hillshade
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- contour lines
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- snowline / bathymetry tint
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## Calibration Overlay Before More Terrain Tuning
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在当前项目里,terrain 看起来“不像真地形”,不一定只是 DEM 或 exaggeration 不够,也可能是因为缺少稳定参照物。
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没有清晰的海岸线、国界线和地表分层时,人眼很难判断:
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- 山脉是不是在应该高的地方高
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- terrain 是否真的贴在正确的大陆位置上
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- 地球纹理、本初子午线、terrain 采样之间是否存在偏移
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这里要明确区分两件事:
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- 国界线不会修好错误的 terrain
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- 但海岸线 / 国界线会让我们更容易判断 terrain 有没有贴准
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所以在继续盲调 terrain 参数之前,建议先插入一个“校准参照层”阶段。
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### Recommended order for the calibration layer
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1. 海岸线
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2. 国界线
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3. 再继续调 terrain
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原因:
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- 海岸线比国界线更基础,也更接近真实地表边界
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- 判断 terrain 是否贴准,最重要的是大陆边缘和山脉/海岸关系
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- 国界线更多是政治边界,只能作为辅助参照
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如果只加国界线,不加海岸线,效果仍然可能会怪,因为:
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- 很多国界线本来就是人为直线
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- 它们并不总是跟真实地形走
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### Suggested layer order during debugging
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建议调试期临时把地球层次明确成:
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1. base earth texture
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2. coastline / borders overlay
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3. terrain relief
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4. cables / landing points / bgp / satellites
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这样会比现在更容易判断:
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- 山脉是否位于正确区域
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- terrain 是否和地表对齐
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- 国界/海岸是否漂移
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### Suggested data source for the calibration overlay
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优先用 `Natural Earth` 的轻量全球矢量数据:
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- 海岸线(coastline)
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- Admin 0 国界线(country borders)
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优点:
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- 全球一致
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- 轻量
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- 很适合当前 Three.js globe 做 overlay
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### Recommended execution path
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#### Phase A — Add reference overlays
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先加两层可开关的参考线:
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- 海岸线
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- 国界线
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这两层的目标不是最终美术表现,而是调试 / 校准。
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#### Phase B — Recalibrate terrain against coastline
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有了海岸线以后,再重新看 terrain:
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- terrain 是否和大陆边缘错位
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- 地球纹理、本初子午线、terrain 采样之间是否有固定偏移
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#### Phase C — Decide whether to keep the current terrain path
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这时再决定后面的路线:
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- 如果发现真实高程整体是对的,只是缺少 shading / readability
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继续保留当前 DEM + terrain overlay 路线
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- 如果发现整球采样投影、本初子午线或 overlay 关系本身就很别扭
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再考虑重做 terrain pipeline
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### Practical recommendation
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当前阶段不建议“从头开始重做 terrain”。
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更稳的策略是:
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- 暂停继续盲调 terrain 参数
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- 先补海岸线 / 国界线作为校准参照层
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- 再基于参照层判断 terrain 是“参数没调好”,还是“整条实现路径有偏移”
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## Recommended Geometry Model
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### First usable model
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保留一层独立 terrain sphere:
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- base earth sphere:贴纹理、昼夜、海洋
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- terrain sphere:略高于地球半径,真实高程位移
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建议:
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- `terrainBaseRadius = CONFIG.earthRadius + 0.2`
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- 高度缩放使用真实米制换算,再乘一个可调 exaggeration
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示例关系:
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- `heightWorld = (elevationMeters / 6371000) * CONFIG.earthRadius * exaggeration`
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建议第一阶段 `exaggeration = 1.3 ~ 1.8`
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因为完全真实比例在全球球体上会太平,看不出来。
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## Tile Decoding Plan
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### Terrarium decode
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对于每个高程 tile 像素:
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```text
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heightMeters = (R * 256 + G + B / 256) - 32768
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```
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### Sampling path
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对于 terrain mesh 上每个顶点:
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1. 将顶点方向转成经纬度
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2. 将经纬度映射到 Web Mercator tile 坐标
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3. 找到对应的 tile 和像素
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4. 解码高程
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5. 将顶点沿法线方向抬升
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### Needed helpers
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建议新增:
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- `latLonToTileXY(lat, lon, z)`
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- `tilePixelFromLatLon(lat, lon, z, tileSize)`
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- `decodeTerrariumHeight(r, g, b)`
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## Caching Strategy
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为了不让地形开关每次重开都重新抓全量 tile:
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- terrain tile 按 `z/x/y` 存到内存缓存
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- terrain mesh 结果也缓存一份
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- 当用户关闭/开启 terrain:
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- 直接复用已有位移结果
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建议:
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- `Map<string, Float32Array | ImageBitmap>`
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## Material Strategy
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第一阶段不要复杂化。
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建议 terrain material:
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- 半透明低饱和地形色
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- 比 base earth 稍亮或稍偏冷
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- 保留当前 HUD 风格下的可读性
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第一阶段不需要:
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- 真实土地覆被纹理
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- 独立卫星影像贴 terrain
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因为那会和现有地球纹理、云层、昼夜 shader 打架。
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## Integration Points
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### Files to change
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- [earth.js](/home/ray/dev/linkong/planet/frontend/public/earth/js/earth.js)
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- 重写 `createTerrain()`
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- 删除 simplex noise 占位逻辑
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- [main.js](/home/ray/dev/linkong/planet/frontend/public/earth/js/main.js)
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- 初始化 terrain 数据加载
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- 控制 terrain readiness / loading message
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- [controls.js](/home/ray/dev/linkong/planet/frontend/public/earth/js/controls.js)
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- `toggleTerrain` 逻辑保持,但应能区分:
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- mesh 已就绪
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- 正在加载
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- [constants.js](/home/ray/dev/linkong/planet/frontend/public/earth/js/constants.js)
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- 新增 `TERRAIN_CONFIG`
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- 新文件:
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- `frontend/public/earth/js/terrain.js`
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### Suggested new config
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建议新增:
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```js
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export const TERRAIN_CONFIG = {
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enabled: true,
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tileSize: 256,
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baseZoom: 4,
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baseRadiusOffset: 0.2,
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exaggeration: 1.5,
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opacity: 0.55,
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color: 0x6c876f,
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||||
maxConcurrentRequests: 8,
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||||
cacheEnabled: true,
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};
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||||
```
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## Loading UX
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地形第一次开启时,不能像现在一样瞬时切换。
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建议:
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- 如果地形数据尚未准备:
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- 顶部状态条显示:`正在加载真实地形数据...`
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- 完成后:
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- `真实地形已就绪`
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如果加载失败:
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- 保留 base earth
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- 显示轻量错误提示
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- 不要让 terrain 开关卡死在“开”状态
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## Risks
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### 1. Global tile count too high
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即使 `z=5` 全球 tile 数也不少。
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缓解:
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- 第一阶段限定低 zoom
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- 并发上限
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- 缓存
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### 2. Mesh resolution too low
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如果球面分段太低,山脉会被抹平。
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缓解:
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- 第一阶段先选一个中等分辨率
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- 用 exaggeration 保证可见性
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### 3. Existing overlays may z-fight with terrain
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海缆、登陆点、BGP、卫星相关对象都假设地球半径固定。
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缓解:
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- terrain sphere 单独作为 overlay
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- overlay 保持略低或略高的固定 offset
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- 必要时局部调整 landing point / cable altitude offset
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### 4. Mercator sampling distortion near poles
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Web Mercator 在高纬会有失真。
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缓解:
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- 第一阶段接受
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- 后续若需要更严格极区质量,再上 geodetic reprojection pipeline
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## Acceptance Criteria
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第一阶段完成后,应满足:
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1. `地形 terrain` 开关开启时,地表起伏明显不再是随机噪声
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2. 喜马拉雅、安第斯、落基山、东非高原等全球大尺度地形可辨认
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3. 关闭/重新开启 terrain 不重复全量请求
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4. 不破坏:
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- 海缆
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- 卫星
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- BGP
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- 地球昼夜
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- 天球层
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## Suggested Execution Order
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1. 引入 `TERRAIN_CONFIG`
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2. 新建 `terrain.js`
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3. 实现 Terrarium tile 请求与 decode
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4. 用低 zoom 全球 tile 构建真实 terrain sphere
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5. 接管 `toggleTerrain()`
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6. 调整 terrain material 和高度 exaggeration
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7. 做缓存
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8. 再考虑第二阶段局部高分 refinement
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## Source References
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- Mapzen Terrarium / AWS terrain tiles
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[Mapzen Terrain Tile Service](https://www.mapzen.com/blog/terrain-tile-service/)
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- Terrarium tile experiments / format background
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||||
[mapzen/terrarium](https://github.com/mapzen/terrarium)
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||||
- Copernicus DEM overview
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||||
[Copernicus DEM docs](https://documentation.dataspace.copernicus.eu/APIs/SentinelHub/Data/DEM.html)
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## Recommendation Summary
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如果现在就要开始做,我建议直接按这条路线开工:
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- 第一阶段接入 Terrarium 全球高程 tile
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- 替换掉当前 simplex 假地形
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- 先做一层真实可见的全球 terrain overlay
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- 等第一阶段稳定,再做视角高分 refinement
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这是对当前项目风险最低、最贴合现有 Earth 架构的一条路。
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@@ -16,12 +16,13 @@
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## Current Version
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- `main` 当前主线历史推导到:`0.16.5`
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- `dev` 当前开发分支历史推导到:`0.29.2`
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- `dev` 当前开发分支历史推导到:`0.30.0`
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## Timeline
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| Version | Type | Branch | Commit | Summary |
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| --- | --- | --- | --- | --- |
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| `0.30.0` | feature | `dev` | `pending` | Earth 新增真实地形图层(Terrarium DEM 代理 + 前端瓦片解码着色),设置弹窗支持地形透明度滑块 |
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| `0.29.2` | bugfix | `dev` | `pending` | 修正 Earth 设置弹窗展开表现与系统入口,继续统一液态玻璃 HUD,并校正太阳受光方向 |
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||||
| `0.29.1` | bugfix | `dev` | `pending` | Earth 加载通知条改为队列式单面板显示,brand panel 去框并收敛昼夜与选中态可读性 |
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||||
| `0.29.0` | feature | `dev` | `pending` | Earth 新增天球背景与太阳/月亮位置层,强化昼夜分隔并收口卫星图例与图层面板交互 |
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Reference in New Issue
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