release: bump version to 0.44.2
This commit is contained in:
@@ -1,5 +1,17 @@
|
||||
# Earth Vessel Rendering Performance Plan
|
||||
|
||||
## 当前状态
|
||||
|
||||
该计划的前端核心部分已经在 `0.44.1` 落地,但最终实现不是原文设想的 `InstancedBufferGeometry` quad,而是更稳的分桶 `THREE.Points` 方案:
|
||||
|
||||
- 普通船只按 moving / anchored 和 `VESSEL_COURSE_BINS` 航向分桶,使用 `PointsMaterial` 批量绘制。
|
||||
- 航行船只仍是带方向的三角形,停泊或低速船只仍是圆点。
|
||||
- hover / locked 不再放大成世界尺寸 Sprite,而是在原点位叠加同尺寸单点 glow overlay。
|
||||
- picking 改为屏幕空间命中,拖动和惯性期间跳过 hover picking。
|
||||
- 普通态关闭 glow,交互态才显示 glow,降低 overdraw 并让默认地图更干净。
|
||||
|
||||
后续如果需要全球 AIS 或更高船只密度,再评估是否从分桶 `Points` 升级到真正 instanced quad 或视口 bbox / LOD。
|
||||
|
||||
## 背景
|
||||
|
||||
Earth 船只图层已经形成了一套较好的视觉语言:
|
||||
@@ -8,10 +20,10 @@ Earth 船只图层已经形成了一套较好的视觉语言:
|
||||
- 标记按航向旋转
|
||||
- 停泊或低速船只使用圆点
|
||||
- 不同船型使用不同颜色
|
||||
- hover / locked 状态有放大、透明度和聚焦反馈
|
||||
- hover / locked 状态有 glow、透明度和聚焦反馈
|
||||
- 标记带有轻微 glow / soft edge,和 Earth HUD 的观感一致
|
||||
|
||||
当前性能问题不应通过降级成普通 `Points` 来解决。目标是在保留现有观赏性的前提下,把底层从“每艘船一个 Sprite 对象”优化为批量绘制和轻量交互。
|
||||
当前性能问题不应通过降级成无方向、无船型语义的普通小点来解决。目标是在保留现有观赏性的前提下,把底层从“每艘船一个 Sprite 对象”优化为批量绘制和轻量交互。
|
||||
|
||||
## 当前问题判断
|
||||
|
||||
@@ -106,11 +118,18 @@ Earth 船只图层已经形成了一套较好的视觉语言:
|
||||
|
||||
目标是减少屏幕空间重叠面积,而不是改变符号设计。
|
||||
|
||||
## Phase 3:保留视觉的批量渲染
|
||||
## Phase 3:保留视觉的批量渲染(已落地为分桶 Points)
|
||||
|
||||
正式方案是把每艘船的视觉从 `THREE.Sprite` 迁移为 instanced sprite batch。
|
||||
原设想是把每艘船的视觉从 `THREE.Sprite` 迁移为 instanced sprite batch。实际落地时选择了更稳的分桶 `THREE.Points`:
|
||||
|
||||
### 1. 使用 instanced quad
|
||||
- 不依赖自定义 shader。
|
||||
- 不依赖 `Points` 自带 raycaster。
|
||||
- 用 canvas 纹理保留三角、圆点、船型颜色和航向。
|
||||
- 用 hover / locked 单点 overlay 保留交互 glow。
|
||||
|
||||
如果未来全球 AIS 导致分桶 `Points` 仍不够,再升级到 instanced quad。
|
||||
|
||||
### 1. 原候选方案:instanced quad
|
||||
|
||||
每艘船仍然显示为带贴图/软边的 billboard,但底层使用:
|
||||
|
||||
@@ -130,7 +149,7 @@ Earth 船只图层已经形成了一套较好的视觉语言:
|
||||
|
||||
这样 draw call 从“每艘船一个”变为“每类船只一个”。
|
||||
|
||||
### 2. per-instance attributes
|
||||
### 2. 原候选方案:per-instance attributes
|
||||
|
||||
每个 instance 存:
|
||||
|
||||
@@ -142,9 +161,21 @@ Earth 船只图层已经形成了一套较好的视觉语言:
|
||||
- state
|
||||
- mmsi / data index
|
||||
|
||||
hover、locked、dimmed 通过更新少量 instance attribute 实现,不再逐个修改 material。
|
||||
hover、locked、dimmed 可通过更新少量 instance attribute 实现,不再逐个修改 material。
|
||||
|
||||
### 3. 复刻当前视觉
|
||||
### 3. 当前落地方案:分桶 `THREE.Points`
|
||||
|
||||
当前实现按以下方式复刻视觉:
|
||||
|
||||
- moving 船只按 `VESSEL_COURSE_BINS` 做航向分桶。
|
||||
- anchored / slow 船只使用圆点分桶。
|
||||
- 每个分桶生成一组 `THREE.Points`,共享 `PointsMaterial` 和 canvas 点纹理。
|
||||
- `VESSEL_CONFIG.colors` 仍通过 vertex colors 表示船型颜色。
|
||||
- hover / locked 在原位置叠加同尺寸单点 overlay,普通态不带 glow,交互态才带 glow。
|
||||
|
||||
这样 draw call 从“每艘船一个”变为“每个形状 / 航向分桶一组”,同时避免自定义 shader 的兼容风险。
|
||||
|
||||
### 4. 复刻当前视觉
|
||||
|
||||
视觉上继续使用当前 canvas texture 或等效 shader:
|
||||
|
||||
@@ -213,5 +244,6 @@ hover、locked、dimmed 通过更新少量 instance attribute 实现,不再逐
|
||||
|
||||
1. 先做 Phase 1,快速恢复地球拖动手感。
|
||||
2. 再做 Phase 2,减少每帧 JS 写操作。
|
||||
3. 最后做 Phase 3 和 Phase 4,把船只迁移到 instanced sprite batch。
|
||||
3. Phase 3 和 Phase 4 已按分桶 `THREE.Points` + 屏幕空间 picking 落地。
|
||||
4. Phase 5 等全球船只数据或数量压力出现后再推进。
|
||||
5. 如果分桶 `THREE.Points` 达到瓶颈,再评估 instanced quad。
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user