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2026-04-29 18:11:37 +08:00
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commit 9dafbf4f6e
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@@ -1 +1 @@
0.44.1
0.44.2

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@@ -8,6 +8,15 @@ This project follows the repository versioning rule:
- `improvement` -> `+0.0.1`bugfix + 小功能混合)
- `bugfix` -> `+0.0.1`
## [0.44.2] — 2026-04-29
### 📝 Documentation
- 补充 Earth 船只图层技术文档,记录分桶 `THREE.Points` 批量渲染、同尺寸交互 overlay 和屏幕空间 picking 的设计约束。
- 同步 Earth 渲染图层顺序和样式参考,明确 AIS 船只 renderOrder、depthTest、图标尺寸、航向分桶与 hover 命中半径。
- 更新船只渲染性能计划状态,标注 `0.44.1` 已落地的实现与后续全球 AIS / LOD 演进方向。
---
## [0.44.1] — 2026-04-29
### 🐛 Fixes

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@@ -1,5 +1,17 @@
# Earth Vessel Rendering Performance Plan
## 当前状态
该计划的前端核心部分已经在 `0.44.1` 落地,但最终实现不是原文设想的 `InstancedBufferGeometry` quad而是更稳的分桶 `THREE.Points` 方案:
- 普通船只按 moving / anchored 和 `VESSEL_COURSE_BINS` 航向分桶,使用 `PointsMaterial` 批量绘制。
- 航行船只仍是带方向的三角形,停泊或低速船只仍是圆点。
- hover / locked 不再放大成世界尺寸 Sprite而是在原点位叠加同尺寸单点 glow overlay。
- picking 改为屏幕空间命中,拖动和惯性期间跳过 hover picking。
- 普通态关闭 glow交互态才显示 glow降低 overdraw 并让默认地图更干净。
后续如果需要全球 AIS 或更高船只密度,再评估是否从分桶 `Points` 升级到真正 instanced quad 或视口 bbox / LOD。
## 背景
Earth 船只图层已经形成了一套较好的视觉语言:
@@ -8,10 +20,10 @@ Earth 船只图层已经形成了一套较好的视觉语言:
- 标记按航向旋转
- 停泊或低速船只使用圆点
- 不同船型使用不同颜色
- hover / locked 状态有放大、透明度和聚焦反馈
- hover / locked 状态有 glow、透明度和聚焦反馈
- 标记带有轻微 glow / soft edge和 Earth HUD 的观感一致
当前性能问题不应通过降级成普通 `Points` 来解决。目标是在保留现有观赏性的前提下,把底层从“每艘船一个 Sprite 对象”优化为批量绘制和轻量交互。
当前性能问题不应通过降级成无方向、无船型语义的普通小点来解决。目标是在保留现有观赏性的前提下,把底层从“每艘船一个 Sprite 对象”优化为批量绘制和轻量交互。
## 当前问题判断
@@ -106,11 +118,18 @@ Earth 船只图层已经形成了一套较好的视觉语言:
目标是减少屏幕空间重叠面积,而不是改变符号设计。
## Phase 3保留视觉的批量渲染
## Phase 3保留视觉的批量渲染(已落地为分桶 Points
正式方案是把每艘船的视觉从 `THREE.Sprite` 迁移为 instanced sprite batch。
原设想是把每艘船的视觉从 `THREE.Sprite` 迁移为 instanced sprite batch。实际落地时选择了更稳的分桶 `THREE.Points`
### 1. 使用 instanced quad
- 不依赖自定义 shader。
- 不依赖 `Points` 自带 raycaster。
- 用 canvas 纹理保留三角、圆点、船型颜色和航向。
- 用 hover / locked 单点 overlay 保留交互 glow。
如果未来全球 AIS 导致分桶 `Points` 仍不够,再升级到 instanced quad。
### 1. 原候选方案instanced quad
每艘船仍然显示为带贴图/软边的 billboard但底层使用
@@ -130,7 +149,7 @@ Earth 船只图层已经形成了一套较好的视觉语言:
这样 draw call 从“每艘船一个”变为“每类船只一个”。
### 2. per-instance attributes
### 2. 原候选方案:per-instance attributes
每个 instance 存:
@@ -142,9 +161,21 @@ Earth 船只图层已经形成了一套较好的视觉语言:
- state
- mmsi / data index
hover、locked、dimmed 通过更新少量 instance attribute 实现,不再逐个修改 material。
hover、locked、dimmed 通过更新少量 instance attribute 实现,不再逐个修改 material。
### 3. 复刻当前视觉
### 3. 当前落地方案:分桶 `THREE.Points`
当前实现按以下方式复刻视觉:
- moving 船只按 `VESSEL_COURSE_BINS` 做航向分桶。
- anchored / slow 船只使用圆点分桶。
- 每个分桶生成一组 `THREE.Points`,共享 `PointsMaterial` 和 canvas 点纹理。
- `VESSEL_CONFIG.colors` 仍通过 vertex colors 表示船型颜色。
- hover / locked 在原位置叠加同尺寸单点 overlay普通态不带 glow交互态才带 glow。
这样 draw call 从“每艘船一个”变为“每个形状 / 航向分桶一组”,同时避免自定义 shader 的兼容风险。
### 4. 复刻当前视觉
视觉上继续使用当前 canvas texture 或等效 shader
@@ -213,5 +244,6 @@ hover、locked、dimmed 通过更新少量 instance attribute 实现,不再逐
1. 先做 Phase 1快速恢复地球拖动手感。
2. 再做 Phase 2减少每帧 JS 写操作。
3. 最后做 Phase 3 和 Phase 4,把船只迁移到 instanced sprite batch
3. Phase 3 和 Phase 4 已按分桶 `THREE.Points` + 屏幕空间 picking 落地
4. Phase 5 等全球船只数据或数量压力出现后再推进。
5. 如果分桶 `THREE.Points` 达到瓶颈,再评估 instanced quad。

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@@ -253,11 +253,34 @@ AIS 船只图层入口:
船只图层当前负责:
- 请求 `/api/v1/visualization/geo/vessels`
- 将 BarentsWatch AIS GeoJSON 转为 Three.js sprite
- 将 BarentsWatch AIS GeoJSON 转为地球局部坐标 marker 数据
- 用按航向分桶的 `THREE.Points` 批量渲染普通船只 marker
- 按船型映射颜色
- 根据航行/停泊状态绘制三角形或圆点纹理
- 用单点 `THREE.Points` overlay 承载 hover / locked glow
- 支持 hover、lock、轨迹加载和视觉聚焦
船只图层不再是“每艘船一个 `THREE.Sprite`”。原始 Sprite 方案在拖动地球时会把透明对象排序、draw call 和对象级 raycast 成本全部放到主交互路径上;即使 BarentsWatch 免费 AIS 当前只覆盖挪威周边,也会让地球拖动明显不跟手。
当前设计把普通船只拆成少量批次:
- moving / anchored 分开。
- moving 船只按 `VESSEL_COURSE_BINS` 做航向分桶。
- 每个批次是一组 `THREE.PointsMaterial`,位置和颜色写入 `BufferGeometry` attribute。
- 普通态不带 glowhover / locked 时才在相同点位叠加带 glow 的单点 overlay。
方向标准以 AIS `course / cog` 为准:从正北开始顺时针。普通态和交互态都通过同一套 canvas 旋转规则生成纹理,避免 hover 后箭头方向和原 marker 不一致。
船只 hover / click 也不再对渲染对象做 `raycaster.intersectObjects()``main.js` 会:
1. 拖动地球或惯性旋转时跳过 hover picking。
2. 对 hover picking 做轻量节流。
3. 只保留正面船只作为候选。
4. 将候选船只投影到屏幕坐标。
5.`VESSEL_POINTER_RADIUS_PX` 做像素距离命中,并取最近船只。
这样 picking 位置和用户看到的屏幕 marker 对齐,也避免 `Points` 自带 raycaster 在固定屏幕尺寸图标上的命中半径错位。
图例系统已经注册 `vessels` 模式:
- [legend.js](/home/ray/dev/linkong/planet/frontend/public/earth/js/legend.js)

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@@ -186,6 +186,27 @@
| footprint renderOrder | local `GROUND_FOOTPRINT_RENDER_ORDER` | `3` | footprint fill |
| footprint group renderOrder | inline | `0` | 避免 Group 排序盖过卫星点 |
## AIS 船只
| 正式名称 | 变量名 | 当前值 | 使用位置 / 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| 船只半径偏移 | `VESSEL_CONFIG.altitudeOffset` | `0.56` | 普通 marker 位置 |
| 船只轨迹半径偏移 | `VESSEL_CONFIG.track.altitudeOffset` | `0.7` | 选中船只轨迹线 |
| 船只 renderOrder | local `VESSEL_RENDER_ORDER` | `4.4` | 普通 marker 和交互 overlay |
| 船只轨迹 renderOrder | `VESSEL_RENDER_ORDER - 0.1` | `4.3` | 低于船只 marker |
| 船只点像素尺寸 | local `VESSEL_POINT_SIZE` | `34` | 普通 marker 与 hover / locked overlay 共享尺寸 |
| 船只纹理画布尺寸 | local `VESSEL_ATLAS_CELL_SIZE` | `128` | canvas 点纹理 |
| 航向分桶数 | local `VESSEL_COURSE_BINS` | `32` | moving 船只按 COG 分桶,降低 draw call 同时保留方向 |
| 船只 hover 拾取节流 | local `VESSEL_HOVER_PICK_INTERVAL_MS` | `100` | `main.js` hover picking |
| 船只屏幕命中半径 | local `VESSEL_POINTER_RADIUS_PX` | `22` | `main.js` 屏幕空间 picking |
| 普通船只透明度 | `VESSEL_CONFIG.marker.baseOpacity` | `0.88` | 普通 `PointsMaterial.opacity` |
| dimmed 船只透明度 | `VESSEL_CONFIG.marker.dimmedOpacity` | `0.26` | 锁定某艘船后其他批次透明度 |
| hover 船只透明度 | inline | `0.98` | hover overlay |
| locked 船只透明度 | inline | `1` | locked overlay |
| 船型颜色 | `VESSEL_CONFIG.colors.*` | cargo / tanker / passenger / fishing / military / other | `PointsMaterial.vertexColors` 和 overlay texture |
AIS 船只普通态使用批量 `THREE.Points`,不是逐船 `THREE.Sprite`。航行船只保持三角形,停泊或低速船只保持圆点;普通态不带 glowhover / locked 时在同一屏幕尺寸上叠加带 glow 的单点 overlay。AIS 航向按 `course / cog` 从正北顺时针解释,普通态和交互态必须使用同一套 canvas 旋转规则。
## 算力中心
| 正式名称 | 变量名 | 当前值 | 使用位置 / 说明 |

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@@ -30,7 +30,7 @@
| 3 | 卫星 footprint 填充 | `satellites.js` | `GROUND_FOOTPRINT_RENDER_ORDER` | depth-testedGroup renderOrder 保持 0 | Footprint 在国界线之上,但在算力中心和卫星之下。 |
| 3-5 | BGP 标记和覆盖层 | `bgp.js` | 各 marker 自身 renderOrder | BGP 拾取路径 | 保持现有 BGP 视觉层级。 |
| 4.3 | AIS 船只轨迹线 | `vessels.js` | `VESSEL_RENDER_ORDER - 0.1``CONFIG.earthRadius + VESSEL_CONFIG.track.altitudeOffset` | 跟随船只显隐,不单独参与拾取 | 选中船只后显示最近轨迹,低于船只 marker。 |
| 4.4 | AIS 船只 marker | `vessels.js` | `VESSEL_RENDER_ORDER``CONFIG.earthRadius + VESSEL_CONFIG.altitudeOffset` | 船只拾取路径;只取正面 marker | 航行船只用三角 sprite,停泊/低速用圆点;低于算力中心 `4.5`。 |
| 4.4 | AIS 船只 marker | `vessels.js` | `VESSEL_RENDER_ORDER``CONFIG.earthRadius + VESSEL_CONFIG.altitudeOffset`;普通 marker 为分桶 `THREE.Points`hover / locked 为单点 `THREE.Points` overlay | `depthTest: true``main.js` 使用屏幕空间 picking只取正面 marker | 航行船只用三角点纹理,停泊/低速用圆点;普通态无 glow交互态叠加同尺寸 glow低于算力中心 `4.5`。 |
| 4.5 | 算力中心 | `compute-centers.js` | `COMPUTE_CENTER_RENDER_ORDER` | 算力中心拾取路径 | 地表设施,保持在卫星下方。 |
| 5 | 卫星背景点 | `satellites.js` | 固定 renderOrder | 屏幕空间卫星拾取 | 位于卫星点下方。 |
| 6 | 卫星点 | `satellites.js` | 固定 renderOrder | 屏幕空间卫星拾取 | 卫星点压过 footprint 和算力中心。 |
@@ -57,4 +57,4 @@
| 中国 / 台湾 hover | `CHN``TWN` 被归到同一个 hover 高亮组tooltip 仍显示鼠标实际命中的 feature。 |
| 地形 | 只作为视觉层参与,`terrain.raycast` 已禁用。 |
| 卫星 | 使用屏幕空间卫星拾取,避免 footprint 或地表层挡住卫星点击。 |
| 船只 | 使用 sprite marker 拾取,并在 `main.js` 中先过滤正面船只;点击后可加载轨迹线。 |
| 船只 | 使用对象级 sprite raycast。`main.js` 会在拖动 / 惯性期间跳过 hover picking平时将正面船只投影到屏幕坐标用像素半径命中最近船只;点击后可加载轨迹线。 |

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@@ -16,12 +16,13 @@
## Current Version
- `main` 当前主线历史推导到:`0.16.5`
- `dev` 当前开发分支历史推导到:`0.44.1`
- `dev` 当前开发分支历史推导到:`0.44.2`
## Timeline
| Version | Type | Branch | Commit | Summary |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| `0.44.2` | bugfix | `dev` | `pending` | 补充 Earth 船只批量渲染、屏幕拾取、图层顺序、样式参考和性能计划状态文档 |
| `0.44.1` | bugfix | `dev` | `pending` | 优化 Earth 船只批量渲染性能,修复拖动卡顿、拾取错位、交互态方向/尺寸和地表压盖问题 |
| `0.44.0` | feature | `dev` | `pending` | 重构数据源目录与采集器设置,新增 BarentsWatch AIS 连接教程、Earth 船只/缩放体验优化和仪表盘前端重启 |
| `0.43.1` | bugfix | `dev` | `pending` | 修正全量 restart 后 AI Provider 启动提示语义,避免把预期未就绪描述成异常 |

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@@ -1,6 +1,6 @@
{
"name": "planet-frontend",
"version": "0.44.1",
"version": "0.44.2",
"private": true,
"packageManager": "bun@1",
"dependencies": {

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@@ -1,6 +1,6 @@
[project]
name = "planet"
version = "0.44.1"
version = "0.44.2"
description = "智能星球计划 - 态势感知系统"
requires-python = ">=3.14"
dependencies = [

2
uv.lock generated
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@@ -475,7 +475,7 @@ wheels = [
[[package]]
name = "planet"
version = "0.44.1"
version = "0.44.2"
source = { virtual = "." }
dependencies = [
{ name = "aiofiles" },