release: bump version to 0.46.0
This commit is contained in:
@@ -249,11 +249,13 @@ Earth 图层按钮现在不应再只有“开/关”两态,而应支持:
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AIS 船只图层入口:
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- [vessels.js](/home/ray/dev/linkong/planet/frontend/public/earth/js/vessels.js)
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- [interactable.js](/home/ray/dev/linkong/planet/frontend/public/earth/js/interactable.js)
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船只图层当前负责:
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- 请求 `/api/v1/visualization/geo/vessels`
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- 将 BarentsWatch AIS GeoJSON 转为地球局部坐标 marker 数据
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- 通过 `createInteractableLayer()` 注册 Interactable 图标层
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- 用按航向分桶的 `THREE.Points` 批量渲染普通船只 marker
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- 按船型映射颜色
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- 根据航行/停泊状态绘制三角形或圆点纹理
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@@ -271,7 +273,7 @@ AIS 船只图层入口:
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方向标准以 AIS `course / cog` 为准:从正北开始顺时针。普通态和交互态都通过同一套 canvas 旋转规则生成纹理,避免 hover 后箭头方向和原 marker 不一致。
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船只 hover / click 也不再对渲染对象做 `raycaster.intersectObjects()`。`main.js` 会:
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船只 hover / click 也不再对渲染对象做 `raycaster.intersectObjects()`。`main.js` 只负责传入当前 Earth、camera、pointer 和命中半径,实际命中计算由 `interactable.js` 的图标层接口完成:
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1. 拖动地球或惯性旋转时跳过 hover picking。
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2. 对 hover picking 做轻量节流。
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@@ -293,6 +295,24 @@ AIS 船只图层入口:
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图例项颜色来自 `VESSEL_CONFIG.colors`,不要在 `legend.css` 里重新定义业务颜色。新增船型时,应优先改 `vessels.js` 和 `constants.js` 的船型映射,再同步图例项。
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`interactable.js` 是后续地表图标类图层的共用入口。它当前已经承载船只、BGP 事件、BGP 观测站和算力中心图层的批量 `Points`、texture cache、hover / locked overlay、默认 glow、状态增量更新和屏幕空间 picking;BGP 事件的向外扩散圈、BGP 观测站的 halo / 覆盖扇形仍由 `bgp.js` 保留业务动画,但图标本体和 pointer 命中已经接入通用层。新增小型、中心对齐、可以参与深度测试的图标类元素时,应优先复用这个接口,而不是再次复制船只渲染逻辑。
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登陆点是当前明确保留的例外:它曾接入 `Interactable`,但 pin 类 SVG 在地球边缘会被 `THREE.Points` 的深度测试裁切成碎片;关闭 depthTest 又会破坏背面遮挡语义。因此登陆点退回 `cables.js` 内的专用 `THREE.Sprite` 路径,并改为 canvas 生成的黄色扁平球纹理。它的 `altitudeOffset` 和 `renderOrder` 与海缆线一致,避免漂在海缆之上;Sprite 本体关闭 `depthTest` 保持球完整,背面可见性由 `isFacingCamera()` 的球体遮挡判断控制。
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图标资源可以继续用 canvas draw,也可以放到 `frontend/public/earth/assets/icons/` 后由 `Interactable` 预加载。asset 路径不会在每帧读取;图层加载阶段通过 `preloadAssets()` 只加载一次 SVG / 图片,之后按 `icon source + state + bucket + color` 生成 `CanvasTexture` 并复用。当前算力中心已经从 `assets/icons/compute-supercomputer.svg`、`assets/icons/compute-gpu-cluster.svg` 和备用 `assets/icons/compute-hdd-network.svg` 读取图标,再在 canvas 上叠加估算位置的 `?` badge。
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asset 图标大小由 `Interactable` 的 `icon.fitSize` 控制。SVG / 图片文件应尽量保持原始 viewBox 和路径,不要为了在地球上显示成 60x60 而手写 `transform`;`drawAssetIcon()` 会把资源等比 contain 到指定尺寸并居中绘制到 atlas canvas。
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`Interactable` 默认使用固定屏幕像素尺寸,适合船只、BGP 事件、BGP 观测站、算力中心这类需要稳定识别的图标。如果某类图标需要跟随相机距离缩放,可以把 `sizeMode` 设为非 `"fixed"`,并用 `sizeScale.min / max / referenceFov` 控制缩放范围;单个 marker 的业务尺寸差异可以通过 `getPointSizeMultiplier()` 表达,例如 BGP 事件按严重级别调整点大小,BGP 观测站按活跃度调整点大小。
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`Interactable` 不再把图标本体额外抬离业务高度。`altitudeOffset` 就是 marker、hover glow、locked glow 和 picking 共同使用的地表高度;这样船只图标会继续贴着船只轨迹线,不会因为单独抬高显示位置而显得漂浮。后续如果要解决边缘 glow 裁切,应优先考虑 glow 纹理、overlay 尺寸或图层专属特效,而不是把通用图标层整体抬高。
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跨 Interactable 的同坐标避让也在公共层处理。每个 marker 会保留 `icon_base_position` 作为业务原始位置;当多个 Interactable marker 归入同一个经纬度 key 时,公共层会把它们沿地表切平面排成小圈,并刷新已创建的 `THREE.Points` geometry。这样视觉位置和屏幕空间 picking 位置一致,不需要业务层再单独判断“算力中心和 BGP 事件重叠”这类场景。
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接口细节、生命周期和接入示例见:
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- [earth-interactable-usage.md](/home/ray/dev/linkong/planet/docs/technical/zh/earth-interactable-usage.md)
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### 视角控制反馈
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[controls.js](/home/ray/dev/linkong/planet/frontend/public/earth/js/controls.js) 统一维护 Earth 缩放状态。滚轮缩放、缩放按钮和触屏双指捏合最终都会更新 `zoomLevel`,并通过 `showZoomStatusCapsule()` 显示当前缩放比例:
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