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2026-03-05 11:46:58 +08:00
commit e7033775d8
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@@ -0,0 +1,290 @@
# BP_DataFlow 数据流向蓝图详细规格
## 蓝图信息
| 属性 | 值 |
|------|-----|
| 蓝图类型 | Actor |
| 父类 | `Actor` |
| 路径 | `Content/Blueprints/BP_DataFlow.uasset` |
## 组件列表
```
BP_DataFlow
├── SceneRoot (场景根)
│ ├── SourceMarker (源点标记)
│ │ └── StaticMesh: Sphere
│ │ └── Material: M_DataFlow_Source
│ ├── DestinationMarker (目标点标记)
│ │ └── StaticMesh: Sphere
│ │ └── Material: M_DataFlow_Destination
│ ├── PathSpline (路径样条)
│ │ └── SplineMeshComponent
│ │ └── Material: M_DataFlow_Path
│ └── FlowParticles (流向粒子)
│ └── NiagaraComponent
│ └── NS_DataFlow_Directional
```
## 变量列表
| 变量名 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|--------|------|--------|------|
| `FlowId` | String | `""` | 流向唯一标识 |
| `SourceLocation` | GeographicPoint | - | 源位置 |
| `DestinationLocation` | GeographicPoint | - | 目标位置 |
| `DataRate` | Float | `1000.0` | 数据速率 (Gbps) |
| `DataType` | EDataFlowType | `Internet` | 数据类型 |
| `IsActive` | Boolean | `true` | 是否激活 |
| `FlowColor` | LinearColor | (0.2, 0.6, 1.0, 1) | 流向颜色 |
| `Duration` | Float | `3.0` | 粒子生命周期(秒) |
## 枚举定义
### EDataFlowType
| 枚举值 | 说明 | 颜色 |
|--------|------|------|
| `Internet` | 互联网流量 | 蓝色 |
| `Backbone` | 骨干网 | 青色 |
| `Cloud` | 云服务 | 紫色 |
| `AI_Training` | AI 训练数据 | 橙色 |
| `CDN` | CDN 分发 | 绿色 |
## 材质规格
### M_DataFlow_Source (源点)
| 参数 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|------|------|--------|------|
| `BaseColor` | Vector3 | (0.2, 0.6, 1.0) | 蓝色 |
| `EmissiveStrength` | Float | `10.0` | 自发光强度 |
| `PulseSpeed` | Float | `2.0` | 脉冲速度 |
| `Radius` | Float | `10000.0` | 脉冲半径 |
### M_DataFlow_Destination (目标点)
```
与 M_DataFlow_Source 相同,但:
├─ BaseColor: 稍暗
└─ PulseSpeed: 稍慢
```
### M_DataFlow_Path (路径线)
| 参数 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|------|------|--------|------|
| `LineColor` | Vector4 | (0.2, 0.6, 1.0, 0.5) | 半透明蓝 |
| `LineWidth` | Float | `100.0` | 线宽度 |
| `FlowSpeed` | Float | `1.0` | 流动速度 |
| `FlowIntensity` | Float | `0.8` | 流动强度 |
## 粒子系统 (NS_DataFlow_Directional)
### Niagara 参数
| 参数 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|------|------|--------|------|
| `User.Color` | LinearColor | (0.2, 0.6, 1.0, 1.0) | 粒子颜色 |
| `User.Speed` | Float | `100.0` | 粒子速度 |
| `User.Lifetime` | Float | `3.0` | 粒子寿命 |
| `User.Size` | Float | `50.0` | 粒子大小 |
| `User.Density` | Float | `1.0` | 粒子密度 |
### 粒子行为
```
1. 发射器类型: 沿样条路径
2. 发射速率: DataRate / 100 (归一化)
3. 粒子寿命: Duration
4. 粒子速度: 路径长度 / Duration
5. 颜色渐变:
├─ 起点: 高亮度
├─ 中点: 正常亮度
└─ 终点: 渐隐
```
## 函数
### Initialize (Struct FlowData)
```
1. [解析] FlowData
2. [设置] FlowId = FlowData["id"]
3. [设置] SourceLocation = FlowData["source"]
4. [设置] DestinationLocation = FlowData["destination"]
5. [设置] DataRate = FlowData["data_rate"]
6. [设置] DataType = FlowData["data_type"]
7. [计算] PathPoints
8. [调用] BuildPath()
9. [调用] UpdateParticles()
10. [调用] SetFlowColorByType()
```
### BuildPath
```
1. [计算] SourceUE = GeoUtils.LatLonToUE(SourceLocation)
2. [计算] DestUE = GeoUtils.LatLonToUE(DestinationLocation)
3. [设置] SourceMarker.SetRelativeLocation(SourceUE)
4. [设置] DestinationMarker.SetRelativeLocation(DestUE)
5. [计算] MidPoints (插值路径)
6. [构建] SplineComponent from Source to Destination
7. [设置] SplineMeshComponent.Start/End
```
### UpdateParticles
```
1. [计算] ParticleSpeed = PathLength / Duration
2. [获取] NiagaraComponent
3. [设置] User.Speed = ParticleSpeed
4. [计算] EmissionRate = DataRate / 10
5. [设置] User.EmissionRate = EmissionRate
6. [调用] NiagaraComponent.Activate()
```
### SetFlowColorByType
```
1. [分支] DataType
├─ "internet": [设置] FlowColor = (0.2, 0.6, 1.0, 1) 蓝色
├─ "backbone": [设置] FlowColor = (0.0, 1.0, 1.0, 1) 青色
├─ "cloud": [设置] FlowColor = (0.6, 0.2, 1.0, 1) 紫色
├─ "ai_training": [设置] FlowColor = (1.0, 0.5, 0.0, 1) 橙色
├─ "cdn": [设置] FlowColor = (0.2, 1.0, 0.4, 1) 绿色
└─ [默认]: [设置] FlowColor = (0.5, 0.5, 0.5, 1) 灰色
2. [设置] Material.LineColor = FlowColor
3. [设置] NiagaraComponent.User.Color = FlowColor
```
## 数据格式
### 输入数据结构
```json
{
"id": "flow_1",
"source": {
"latitude": 37.7749,
"longitude": -122.4194,
"name": "San Francisco"
},
"destination": {
"latitude": 1.3521,
"longitude": 103.8198,
"name": "Singapore"
},
"data_rate": 5000.0,
"data_type": "internet",
"status": "active"
}
```
## 视觉效果规格
### 粒子外观
| 数据类型 | 粒子形状 | 颜色 | 尾迹 |
|----------|----------|------|------|
| Internet | 圆形光点 | 蓝色 | 短 |
| Backbone | 方形光块 | 青色 | 中 |
| Cloud | 菱形 | 紫色 | 长 |
| AI_Training | 三角形 | 橙色 | 短 |
| CDN | 六边形 | 绿色 | 无 |
### 带宽可视化
| 带宽范围 | 粒子密度 | 粒子大小 | 速度 |
|----------|----------|----------|------|
| > 10 Tbps | 高 | 大 | 快 |
| 1-10 Tbps | 中 | 中 | 中 |
| < 1 Tbps | 低 | 小 | 慢 |
## 交互效果
### 悬停效果
```
1. [高亮] 路径线
└─ LineWidth: 200 → 300
2. [显示] Tooltip
└─ 显示: 源、目标、数据速率、类型
3. [暂停] 粒子 (可选)
```
### 点击效果
```
1. [聚焦] 相机到流向中心
2. [显示] 详细信息面板
3. [播放] Sound Effect
```
## 性能优化
### 视距设置
```
├─ 显示距离: 50000 km
├─ 粒子剔除距离: 20000 km
└─ 简化粒子距离: 10000 km
```
### 批处理
```
├─ 多个相近流向合并显示
├─ 远距离流向使用简化的粒子
└─ 禁用低优先级流向的粒子
```
## 使用场景
### 场景 1: 全球互联网流量
```
DataType: Internet
├─ Source: 主要互联网交换中心
├─ Destination: 其他地区
└─ Visual: 蓝色粒子流
```
### 场景 2: AI 训练数据传输
```
DataType: AI_Training
├─ Source: GPU 集群
├─ Destination: 数据中心
└─ Visual: 橙色高速粒子
```
### 场景 3: CDN 内容分发
```
DataType: CDN
├─ Source: 源站
├─ Destination: 边缘节点
└─ Visual: 绿色扩散粒子
```
## 后端数据映射
### API 响应格式
```json
{
"type": "data_flow",
"data": [
{
"id": "flow_1",
"source": {"latitude": 37.77, "longitude": -122.41},
"destination": {"latitude": 1.35, "longitude": 103.81},
"data_rate": 5000.0,
"data_type": "internet"
}
]
}
```

View File

@@ -0,0 +1,287 @@
# BP_DataPoint 基类蓝图详细规格
## 蓝图信息
| 属性 | 值 |
|------|-----|
| 蓝图类型 | Actor |
| 父类 | `Actor` |
| 路径 | `Content/Blueprints/BP_DataPoint.uasset` |
## 组件列表
```
BP_DataPoint
├── SceneRoot (场景根)
│ ├── StaticMesh (基础网格 - 球体)
│ │ └── Material: M_DataPoint_Base
│ ├── NiagaraComponent (粒子光晕)
│ │ └── Niagara System: NS_DataPoint_Glow
│ ├── WidgetComponent (3D 标签)
│ │ └── User Widget: W_DataLabel
│ └── SpringArm (弹簧臂 - 用于相机聚焦)
│ └── CameraComponent
```
## 变量列表
| 变量名 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|--------|------|--------|------|
| `DataId` | String | `""` | 唯一标识 |
| `Name` | String | `"Unknown"` | 显示名称 |
| `Source` | String | `"unknown"` | 数据源 |
| `DataType` | String | `"point"` | 数据类型 |
| `Latitude` | Float | `0.0` | 纬度 |
| `Longitude` | Float | `0.0` | 经度 |
| `Altitude` | Float | `100000.0` | 高度 (厘米) |
| `Country` | String | `""` | 国家 |
| `City` | String | `""` | 城市 |
| `Performance` | Float | `0.0` | 性能值 |
| `Metadata` | JsonObject | `{}` | 元数据 |
| `IsSelected` | Boolean | `false` | 是否选中 |
| `IsHovered` | Boolean | `false` | 是否悬停 |
| `BaseColor` | LinearColor | (1,1,1,1) | 基础颜色 |
| `HighlightColor` | LinearColor | (0,1,1,1) | 高亮颜色 |
## 材质参数
### M_DataPoint_Base
| 参数 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|------|------|--------|------|
| `BaseColor` | Vector3 | (1,0,0) | 基础颜色 |
| `EmissiveStrength` | Float | `5.0` | 自发光强度 |
| `PulseSpeed` | Float | `1.0` | 脉冲速度 |
| `PulseIntensity` | Float | `0.5` | 脉冲强度 |
| `FresnelPower` | Float | `2.0` | 菲涅尔边缘强度 |
### NS_DataPoint_Glow (Niagara 参数)
| 参数 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|------|------|--------|------|
| `User.Color` | LinearColor | (1,0,0,1) | 粒子颜色 |
| `User.Size` | Float | `1.0` | 粒子大小 |
| `User.Lifetime` | Float | `1.5` | 粒子寿命 |
## 函数
### Initialize (String InId, String InName, Float InLat, Float InLon)
```
1. [设置] DataId = InId
2. [设置] Name = InName
3. [设置] Latitude = InLat
4. [设置] Longitude = InLon
5. [调用] UpdatePosition()
6. [调用] UpdateLabel()
```
### UpdatePosition
```
1. [创建] FGeographicPoint (Latitude, Longitude, Altitude)
2. [调用] GeoUtils.LatLonToUEPosition(Point)
└─ 返回: UELocation (Vector3)
3. [设置] StaticMesh.SetRelativeLocation(UELocation)
4. [设置] NiagaraComponent.SetRelativeLocation(UELocation)
5. [设置] WidgetComponent.SetRelativeLocation(UELocation + (0,0,200))
```
### UpdateData (Struct NewData)
```
1. [解析] NewData
2. [设置] DataId = NewData["id"]
3. [设置] Name = NewData["name"]
4. [设置] Latitude = NewData["location"]["latitude"]
5. [设置] Longitude = NewData["location"]["longitude"]
6. [可选] [设置] Performance = NewData["performance"]
7. [可选] [设置] Country = NewData["country"]
8. [调用] UpdatePosition()
9. [调用] UpdateLabel()
10. [调用] UpdateMaterial()
```
### UpdateLabel
```
1. [获取] W_DataLabel Widget Reference
2. [设置] NameText = Name
3. [设置] CountryText = Country
4. [设置] PerformanceText = FormatPerformance(Performance)
```
### UpdateMaterial
```
1. [获取] StaticMesh.Material
2. [分支] Source
├─ "top500":
│ └─ [设置] BaseColor = (1, 0.2, 0.2, 1) 红色
├─ "epoch_ai_gpu":
│ └─ [设置] BaseColor = (1, 0.5, 0, 1) 橙色
├─ "huggingface_models":
│ └─ [设置] BaseColor = (0.2, 0.5, 1, 1) 蓝色
├─ "peeringdb_ixp":
│ └─ [设置] BaseColor = (0, 1, 0.5, 1) 青色
├─ "peeringdb_network":
│ └─ [设置] BaseColor = (0.5, 0, 1, 1) 紫色
└─ [默认]:
└─ [设置] BaseColor = (1, 1, 1, 1) 白色
```
### FormatPerformance (Float Value) → String
```
1. [分支] Value >= 1000000
├─ [是]: 返回 = FString::Printf(TEXT("%.1f EFLOPS"), Value / 1000000)
└─ [否]: [分支] Value >= 1000
├─ [是]: 返回 = FString::Printf(TEXT("%.1f PFLOPS"), Value / 1000)
└─ [否]: 返回 = FString::Printf(TEXT("%.1f TFLOPS"), Value)
```
## 事件
### OnBeginCursorOver
```
1. [设置] IsHovered = true
2. [调用] SetHighlight(true)
3. [调用] PlayHoverEffect()
```
### OnEndCursorOver
```
1. [设置] IsHovered = false
2. [分支] IsSelected == false
└─ [调用] SetHighlight(false)
```
### OnClicked
```
1. [调用] SetSelected(true)
2. [调用] BP_GlobeController.OnDataPointSelected(Self)
3. [调用] PlayClickEffect()
```
### SetHighlight (Boolean bHighlight)
```
1. [获取] NiagaraComponent
2. [分支] bHighlight == true
├─ [设置] User.Color = HighlightColor
└─ [否则]:
├─ [设置] User.Color = BaseColor
3. [调用] NiagaraComponent.Activate(bHighlight)
```
### SetSelected (Boolean bSelected)
```
1. [设置] IsSelected = bSelected
2. [分支] bSelected == true
├─ [设置] StaticMesh.Scale = (1.5, 1.5, 1.5)
├─ [调用] SetHighlight(true)
└─ [设置] SelectedRing.Visible = true
└─ [否则]:
├─ [设置] StaticMesh.Scale = (1.0, 1.0, 1.0)
├─ [分支] IsHovered == true
│ └─ [调用] SetHighlight(true)
└─ [设置] SelectedRing.Visible = false
```
### PlayHoverEffect
```
1. [播放] Niagara Particle Burst
└─ 粒子数量: 20
```
### PlayClickEffect
```
1. [播放] Sound Effect "DataPoint_Click"
2. [播放] Timeline "PulseEffect"
└─ 持续时间: 0.5秒
```
## 事件调度器
| 事件调度器 | 参数 | 说明 |
|------------|------|------|
| `OnPointSelected` | BP_DataPoint | 点被选中 |
| `OnPointHovered` | BP_DataPoint | 鼠标悬停 |
| `OnPointClicked` | BP_DataPoint | 点击 |
## 数据格式
### 输入数据结构
```json
{
"id": "top500_1",
"name": "Frontier",
"source": "top500",
"data_type": "supercomputer",
"location": {
"latitude": 33.7756,
"longitude": -84.3962,
"altitude": 0
},
"country": "US",
"city": "Atlanta",
"performance": 1682.65,
"metadata": {
"cores": 8730112,
"memory": "5.67 PB",
"power": "29.0 MW"
}
}
```
## 颜色编码
| 数据源 | 颜色 | RGB | 说明 |
|--------|------|-----|------|
| top500 | 🔴 红色 | (1.0, 0.2, 0.2) | TOP500 超算 |
| epoch_ai_gpu | 🟠 橙色 | (1.0, 0.5, 0.0) | GPU 集群 |
| huggingface_models | 🔵 蓝色 | (0.2, 0.5, 1.0) | HuggingFace 模型 |
| peeringdb_ixp | 🩵 青色 | (0.0, 1.0, 0.8) | IXP 互联网交换中心 |
| peeringdb_network | 🟣 紫色 | (0.6, 0.0, 1.0) | 网络运营商 |
| peeringdb_facility | 🟤 棕色 | (0.6, 0.4, 0.2) | 数据中心 |
| teleegeography_cables | 🟡 黄色 | (1.0, 0.8, 0.0) | 海底光缆 |
## 缩放比例
| 性能范围 | 缩放 | 说明 |
|----------|------|------|
| < 1 PFLOPS | 0.5x | 小型系统 |
| 1-100 PFLOPS | 1.0x | 中型系统 |
| 100-1000 PFLOPS | 1.5x | 大型系统 |
| > 1 EFLOPS | 2.0x | 超大规模 |
## 粒子效果 (Niagara)
### NS_DataPoint_Glow
```
发射器设置:
├─ 发射器类型: 粒子系统
├─ 发射模式: 循环
├─ 发射速率: 30 粒子/秒
├─ 粒子寿命: 1.5 秒
└─ 粒子大小: 渐变 (小 → 大)
渲染设置:
├─ 渲染组件: Niagara 粒子
├─ 材质: M_Particle_Glow
├─ 混合模式: Additive
└─ 排序: 无
颜色渐变:
├─ 0%: (1, 1, 1, 1)
├─ 50%: (1, 1, 1, 0.8)
└─ 100%: (1, 1, 1, 0)
```

View File

@@ -0,0 +1,301 @@
# BP_GlobeController 蓝图详细规格
## 蓝图信息
| 属性 | 值 |
|------|-----|
| 蓝图类型 | Actor |
| 父类 | `CesiumGeoreference` |
| 路径 | `Content/Blueprints/BP_GlobeController.uasset` |
## 组件列表
```
BP_GlobeController
├── CesiumGeoreference (场景根组件)
│ └── Cesium3DTileset (地球地形)
│ └── CesiumSunSky (太阳光照)
│ └── BP_DataPointManager (数据点管理器)
│ └── BP_CableManager (海缆管理器)
│ └── BP_DataFlowManager (数据流管理器)
└── CameraRig (相机支架)
```
## 变量列表
| 变量名 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|--------|------|--------|------|
| `API_URL` | String | `http://localhost:8000` | 后端 API 地址 |
| `WS_URL` | String | `ws://localhost:8000/ws` | WebSocket 地址 |
| `bAutoRotate` | Boolean | `true` | 自动旋转 |
| `RotateSpeed` | Float | `0.5` | 旋转速度 |
| `SelectedPoint` | BP_DataPoint (Weak) | `None` | 当前选中点 |
| `AllDataPoints` | Map<String, BP_DataPoint> | `Empty` | 所有数据点映射 |
| `UpdateInterval` | Float | `30.0` | 数据更新间隔(秒) |
## 事件
### Event BeginPlay
```
1. [调用] InitializeCesium()
└─ 设置 Cesium ion Token (从配置读取)
2. [调用] ConnectWebSocket()
└─ 创建 WebSocket 连接
└─ 绑定回调:
├─ OnConnected: [调用] HandleConnected()
├─ OnMessage: [调用] HandleMessage()
└─ OnError: [调用] HandleError()
3. [设置] Timer by Event
└─ 事件: UpdateAllData
└─ 时间: UpdateInterval (30秒)
```
### Event Tick
```
1. [分支] bAutoRotate == true?
├─ [是]: [调用] RotateGlobe(DeltaSeconds * RotateSpeed)
└─ [否]: 跳过
```
## 自定义事件
### InitializeCesium
```
1. [获取] Get UCesiumRuntimeSettings (来自 Project Settings)
2. [设置] Cesium ion Token
3. [调用] RefreshTileset()
```
### ConnectWebSocket
```
1. [创建] WebSocket 对象 (WS_URL)
2. [绑定] OnConnected → HandleConnected
3. [绑定] OnMessage → HandleMessage
4. [绑定] OnError → HandleError
5. [调用] Connect()
```
### HandleConnected
```
1. [打印] "WebSocket Connected!" (绿色)
2. [调用] RequestAllData()
```
### HandleMessage (String Message)
```
1. [解析] JSON Parse String → MessageData
2. [获取] MessageData["type"] → Type
3. [分支] Type
├─ "update":
│ ├─ [获取] MessageData["data"] → Data
│ ├─ [获取] Data["source"] → Source
│ ├─ [获取] Data["action"] → Action
│ └─ [调用] ProcessDataUpdate(Source, Action, Data)
├─ "alarm":
│ └─ [调用] ShowAlarm(Data)
└─ [默认]:
└─ [打印] "Unknown message type" (黄色)
```
### ProcessDataUpdate (String Source, String Action, Struct Data)
```
1. [分支] Source
├─ "top500":
│ └─ [调用] UpdateSupercomputer(Action, Data)
├─ "peeringdb_ixp":
│ └─ [调用] UpdateIXPNode(Action, Data)
├─ "peeringdb_network":
│ └─ [调用] UpdateNetworkNode(Action, Data)
├─ "telegeography_cables":
│ └─ [调用] UpdateSubmarineCable(Action, Data)
└─ [默认]:
└─ [打印] Unknown source (黄色)
```
### UpdateSupercomputer (String Action, Struct Data)
```
1. [获取] Data["id"] → PointId
2. [分支] Action
├─ "add":
│ ├─ [调用] BP_DataPointManager.CreateDataPoint(Data)
│ │ └─ 返回: NewPoint
│ ├─ [获取] NewPoint.Id → Key
│ └─ [设置] AllDataPoints[Key] = NewPoint
├─ "update":
│ ├─ [获取] AllDataPoints[PointId] → ExistingPoint
│ ├─ [分支] ExistingPoint != None
│ │ └─ [调用] ExistingPoint.UpdateData(Data)
│ └─ [否则]:
│ └─ [调用] UpdateSupercomputer("add", Data)
└─ "remove":
├─ [获取] AllDataPoints[PointId] → ExistingPoint
├─ [分支] ExistingPoint != None
│ └─ [调用] ExistingPoint.Destroy()
└─ [设置] AllDataPoints.Remove(PointId)
```
### UpdateSubmarineCable (String Action, Struct Data)
```
1. [获取] Data["id"] → CableId
2. [分支] Action
├─ "add":
│ ├─ [调用] BP_CableManager.CreateCable(Data)
│ │ └─ 返回: NewCable
│ ├─ [获取] NewCable.Id → Key
│ └─ [设置] AllCables[Key] = NewCable
├─ "update":
│ ├─ [获取] AllCables[CableId] → ExistingCable
│ └─ [分支] ExistingCable != None
│ └─ [调用] ExistingCable.UpdateData(Data)
└─ "remove":
├─ [获取] AllCables[CableId] → ExistingCable
├─ [分支] ExistingCable != None
│ └─ [调用] ExistingCable.Destroy()
└─ [设置] AllCables.Remove(CableId)
```
### UpdateAllData
```
1. [调用] HTTP Request (GET /api/v1/collected/summary)
2. [解析] JSON Response
3. [打印] "Data Updated: {Total} records"
```
### RequestAllData
```
1. [调用] HTTP Request (GET /api/v1/collected?limit=10000)
2. [解析] JSON Response → DataArray
3. [循环] For Each Data in DataArray
├─ [获取] Data["source"] → Source
└─ [调用] ProcessDataUpdate(Source, "add", Data)
```
## 辅助函数
### RotateGlobe (Float Delta)
```
1. [获取] Self.ActorRotation → CurrentRotation
2. [计算] NewRotation = CurrentRotation + (0, Delta * 10, 0)
3. [设置] Self.ActorRotation = NewRotation
```
### FocusOnPoint (BP_DataPoint Target)
```
1. [分支] Target != None
├─ [获取] Target.Location → PointLocation
├─ [获取] CameraRig.Camera → MainCamera
├─ [获取] PointLocation.Latitude → Lat
├─ [获取] PointLocation.Longitude → Lon
├─ [调用] CesiumGeoreference.SetView(Lat, Lon, 500000)
└─ [设置] SelectedPoint = Target
```
### ShowAlarm (Struct AlarmData)
```
1. [创建] Widget W_AlarmPanel
2. [设置] W_AlarmPanel.Data = AlarmData
3. [添加到视口] Add to Viewport
4. [播放动画] W_AlarmPanel.FadeIn
5. [设置计时器] 5秒后调用 HideAlarm()
```
## 接口实现
### IWebSocketCallback
```
OnConnected:
└─ [调用] HandleConnected()
OnMessage (String Message):
└─ [调用] HandleMessage(Message)
OnError (String Error):
└─ [打印] "WebSocket Error: {Error}" (红色)
OnClosed (Int32 Code, String Reason):
└─ [打印] "WebSocket Closed: {Code} - {Reason}" (黄色)
└─ [设置计时器] 5秒后调用 Reconnect()
```
## 事件调度器
| 事件调度器 | 参数 | 说明 |
|------------|------|------|
| `OnDataPointSelected` | BP_DataPoint | 数据点被选中 |
| `OnAlarmReceived` | Struct AlarmData | 收到告警 |
| `OnConnectionStatus` | Boolean | 连接状态变化 |
## 后端 API 对接
### HTTP 请求
| 操作 | 方法 | 端点 | 说明 |
|------|------|------|------|
| 获取汇总 | GET | `/api/v1/collected/summary` | 获取数据统计 |
| 获取TOP500 | GET | `/api/v1/collected?source=top500` | 获取超算数据 |
| 获取海缆 | GET | `/api/v1/collected?source=telegeography_cables` | 获取海缆数据 |
| 获取全部 | GET | `/api/v1/collected?limit=10000` | 获取所有数据 |
### WebSocket 消息
**订阅:**
```json
{
"action": "subscribe",
"channels": ["updates", "alarms"]
}
```
**更新:**
```json
{
"type": "update",
"data": {
"source": "top500",
"action": "add",
"payload": { ... }
}
}
```
**告警:**
```json
{
"type": "alarm",
"data": {
"severity": "high",
"message": "数据采集失败",
"source": "peeringdb_ixp"
}
}
```

View File

@@ -0,0 +1,314 @@
# BP_SubmarineCable 海底光缆蓝图详细规格
## 蓝图信息
| 属性 | 值 |
|------|-----|
| 蓝图类型 | Actor |
| 父类 | `Actor` |
| 路径 | `Content/Blueprints/BP_SubmarineCable.uasset` |
## 组件列表
```
BP_SubmarineCable
├── SceneRoot (场景根)
│ ├── SplineComponent (路径样条)
│ │ └── [动态] 点数量根据路径数据动态创建
│ ├── CableMesh (光缆几何体)
│ │ └── SplineMeshComponent × N (多个样条网格)
│ │ └── Material: M_Cable
│ ├── FlowParticles (流向粒子)
│ │ └── NiagaraComponent
│ │ └── NS_DataFlow (粒子系统)
│ └── EndPointMarkers (端点标记)
│ ├── BP_DataPoint (起点标记)
│ └── BP_DataPoint (终点标记)
```
## 变量列表
| 变量名 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|--------|------|--------|------|
| `CableId` | String | `""` | 光缆唯一标识 |
| `Name` | String | `"Unknown Cable"` | 光缆名称 |
| `CableType` | ESubmarineCableType | `Main` | 光缆类型 |
| `Bandwidth` | Float | `1000.0` | 带宽 (Tbps) |
| `Length` | Float | `0.0` | 长度 (公里) |
| `Owner` | String | `""` | 运营商 |
| `IsActive` | Boolean | `true` | 是否激活 |
| `PathPoints` | Array<GeographicPoint> | `[]` | 路径点数组 |
| `StartPoint` | GeographicPoint | - | 起点 |
| `EndPoint` | GeographicPoint | - | 终点 |
| `CableColor` | LinearColor | (1.0, 0.8, 0.0, 1) | 光缆颜色 |
## 枚举定义
### ESubmarineCableType
| 枚举值 | 说明 |
|--------|------|
| `Main` | 主干光缆 |
| `Branch` | 分支光缆 |
| `Regional` | 区域光缆 |
| `Private` | 私有光缆 |
## 组件详情
### SplineComponent
```
设置:
├─ 闭合: false (光缆通常不闭合)
├─ 插值: 曲线插值
└─ 点数: PathPoints.Length
```
### SplineMeshComponent (用于渲染)
```
每个段创建一个 SplineMeshComponent:
├─ StartLocation: 样条点[i] 的 UE 坐标
├─ EndLocation: 样条点[i+1] 的 UE 坐标
├─ StartTangent: 样条切线
├─ EndTangent: 样条切线
└─ Material: M_Cable
```
## 材质规格
### M_Cable (光缆材质)
| 参数 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|------|------|--------|------|
| `BaseColor` | Vector3 | (1.0, 0.8, 0.0) | 金黄色 |
| `Metallic` | Float | `0.8` | 金属度 |
| `Roughness` | Float | `0.3` | 粗糙度 |
| `EmissiveStrength` | Float | `2.0` | 自发光强度 |
| `PulseSpeed` | Float | `0.5` | 脉冲速度 |
| `FlowDirection` | Float | `1.0` | 流向 (1=正向, -1=反向) |
### M_Cable_Inactive (非激活状态)
```
基于 M_Cable:
├─ EmissiveStrength: 0.2
├─ Saturation: 0.3
└─ Color: 灰色
```
## 粒子效果 (NS_DataFlow)
### 粒子系统参数
| 参数 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|------|------|--------|------|
| `User.FlowColor` | LinearColor | (1.0, 0.8, 0.0, 1) | 粒子颜色 |
| `User.FlowSpeed` | Float | `100.0` | 粒子速度 |
| `User.FlowDensity` | Float | `1.0` | 粒子密度 |
| `User.FlowDirection` | Float | `1.0` | 流向 |
### 粒子行为
```
1. 粒子沿样条路径移动
2. 速度 = Bandwidth / 1000 (归一化)
3. 颜色根据带宽变化:
├─ > 1000 Tbps: 绿色 (繁忙)
├─ 500-1000 Tbps: 青色 (正常)
├─ 100-500 Tbps: 黄色 (空闲)
└─ < 100 Tbps: 红色 (低负载)
```
## 函数
### Initialize (Struct CableData)
```
1. [解析] CableData
2. [设置] CableId = CableData["id"]
3. [设置] Name = CableData["name"]
4. [设置] Bandwidth = CableData["bandwidth"]
5. [设置] Length = CableData["length"]
6. [设置] Owner = CableData["owner"]
7. [获取] CableData["path"] → PathArray
8. [设置] PathPoints = ConvertToGeoPoints(PathArray)
9. [调用] BuildSpline()
10. [调用] UpdateMaterial()
```
### BuildSpline
```
1. [清空] SplineComponent.Points
2. [循环] For Each Point in PathPoints
├─ [计算] UEPosition = GeoUtils.LatLonToUE(Point)
└─ [添加] SplineComponent.AddSplinePoint(UEPosition)
3. [循环] For i = 0 to PathPoints.Length - 2
├─ [创建] SplineMeshComponent
├─ [设置] StartLocation = SplinePoint[i]
├─ [设置] EndLocation = SplinePoint[i+1]
├─ [设置] StartTangent = SplineTangent[i]
├─ [设置] EndTangent = SplineTangent[i+1]
└─ [添加] 到 CableMeshComponents 数组
```
### UpdateMaterial
```
1. [计算] FlowSpeed = Bandwidth / 1000 * 50
2. [获取] NiagaraComponent
3. [设置] User.FlowSpeed = FlowSpeed
4. [分支] Bandwidth
├─ > 1000: [设置] FlowColor = (0, 1, 0, 1) 绿色
├─ 500-1000: [设置] FlowColor = (0, 1, 1, 1) 青色
├─ 100-500: [设置] FlowColor = (1, 1, 0, 1) 黄色
└─ < 100: [设置] FlowColor = (1, 0, 0, 1) 红色
5. [设置] Material.FlowColor = FlowColor
```
### UpdateData (Struct NewData)
```
1. [设置] Bandwidth = NewData["bandwidth"]
2. [设置] IsActive = NewData["is_active"]
3. [调用] UpdateMaterial()
4. [调用] UpdateParticles()
```
### SetFlowDirection (Float Direction)
```
1. [设置] Material.FlowDirection = Direction
2. [设置] NiagaraComponent.FlowDirection = Direction
3. [分支] Direction > 0
├─ [是]: [设置] StartMarker.Icon = 起点图标
└─ [否]: [设置] StartMarker.Icon = 终点图标
```
## 事件
### OnBeginCursorOver
```
1. [设置] CableMesh.OverlayMaterial = M_Highlight
2. [设置] HighlightStrength = 0.3 → 1.0 (渐变)
3. [创建/显示] Tooltip Widget
└─ 显示: 名称、带宽、长度、运营商
```
### OnEndCursorOver
```
1. [设置] CableMesh.OverlayMaterial = nullptr
2. [隐藏] Tooltip Widget
```
### OnClicked
```
1. [调用] FocusOnCable()
2. [调用] ShowCableDetails()
```
### FocusOnCable
```
1. [获取] Self.Bounds → CableBounds
2. [获取] CameraRig.Camera
3. [计算] ViewLocation = CableBounds.Center + (0, 0, 500000)
4. [调用] Camera.SetViewTargetWithBlend(ViewLocation)
5. [播放] Timeline "FlyToTarget"
```
## 数据格式
### 输入数据结构
```json
{
"id": "cable_seamewe4",
"name": "SEA-ME-WE 4",
"source": "telegeography_cables",
"data_type": "submarine_cable",
"metadata": {
"bandwidth": 2920.0,
"length": 19650.0,
"owner": "Telecom Italia",
"cable_type": "Main",
"is_active": true,
"owners_list": [
"Telecom Italia",
"Orange",
"Singtel",
"MCI"
],
"rfs_date": "2005-12-15"
},
"path": [
{"latitude": 1.3521, "longitude": 103.8198},
{"latitude": 3.1390, "longitude": 101.6869},
{"latitude": 5.4141, "longitude": 100.3297},
{"latitude": 13.7563, "longitude": 100.5018},
{"latitude": 21.4858, "longitude": 101.0400}
]
}
```
## 带宽颜色编码
| 带宽范围 | 颜色 | RGB | 含义 |
|----------|------|-----|------|
| > 2000 Tbps | 🟢 亮绿 | (0.2, 1.0, 0.2) | 高负载/骨干 |
| 1000-2000 Tbps | 🟢 绿色 | (0.4, 1.0, 0.4) | 繁忙 |
| 500-1000 Tbps | 🔵 青色 | (0.2, 1.0, 1.0) | 正常 |
| 100-500 Tbps | 🟡 黄色 | (1.0, 1.0, 0.2) | 空闲 |
| < 100 Tbps | 🔴 红色 | (1.0, 0.3, 0.3) | 低负载 |
## 光缆类型图标
| 类型 | 图标 | 颜色 |
|------|------|------|
| Main | ⬛ 主干 | 金色 |
| Branch | ┊ 分支 | 银色 |
| Regional | ∿ 区域 | 铜色 |
| Private | 🔒 私有 | 灰色 |
## 性能优化
### LOD 设置
```
LOD0 (近距离):
├─ 高精度网格
├─ 完整纹理
└─ 完整粒子
LOD1 (中距离):
├─ 中精度网格
├─ 半分辨率纹理
└─ 简化粒子
LOD2 (远距离):
├─ 低精度网格
└─ 禁用粒子
```
### 视锥剔除
```
├─ 启用: true
└─ 剔除距离: 50000 km
```
## 知名海缆示例
| 名称 | 长度 | 带宽 | 起点 | 终点 |
|------|------|------|------|------|
| SEA-ME-WE 4 | 19,650 km | 2.92 Pbps | 新加坡 | 法国 |
| SEA-ME-WE 5 | 20,000 km | 2.44 Pbps | 新加坡 | 法国 |
| FASTER | 11,629 km | 6.08 Pbps | 日本 | 美国 |
| Apollo | 13,000 km | 3.20 Pbps | 美国 | 法国 |
| Pacific Light | 12,120 km | 2.88 Pbps | 香港 | 美国 |
| Hainan to Singapore | 2,936 km | 6.0 Pbps | 海南 | 新加坡 |

View File

@@ -0,0 +1,278 @@
# BP_Supercomputer TOP500 超算蓝图详细规格
## 蓝图信息
| 属性 | 值 |
|------|-----|
| 蓝图类型 | Actor (BP_DataPoint 子类) |
| 父类 | `BP_DataPoint` |
| 路径 | `Content/Blueprints/BP_Supercomputer.uasset` |
## 组件列表
```
BP_Supercomputer (继承自 BP_DataPoint)
├── [继承] SceneRoot
│ ├── [继承] StaticMesh (球体)
│ │ └── Material: M_Supercomputer (红色自发光)
│ ├── [继承] NiagaraComponent (光环粒子)
│ │ └── NS_Supercomputer_Glow (红色光环)
│ ├── [继承] WidgetComponent (标签)
│ │ └── User Widget: W_SupercomputerLabel
│ ├── [新增] RingMesh (圆环网格)
│ │ └── Material: M_Ring_Pulse (脉冲圆环)
│ └── [新增] PerformanceText3D (3D 性能文字)
│ └── Font: Default
```
## 变量列表 (新增)
| 变量名 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|--------|------|--------|------|
| `Rmax` | Float | `1682.65` | Rmax 值 (TFLOPS) |
| `Rpeak` | Float | `2000.0` | Rpeak 值 (TFLOPS) |
| `CoreCount` | Integer | `0` | CPU 核心数 |
| `NodeCount` | Integer | `0` | 节点数 |
| `Interconnect` | String | `"InfiniBand"` | 互联网络 |
| `OperatingSystem` | String | `"Linux"` | 操作系统 |
| `Vendor` | String | `"HPE"` | 厂商 |
| `Model` | String | `"Expresso"` | 型号 |
## 函数覆盖 (Override)
### UpdateLabel (Override)
```
1. [父调用] BP_DataPoint.UpdateLabel()
2. [获取] W_SupercomputerLabel Widget
3. [设置] NameText = Name
4. [设置] CountryText = Country
5. [设置] PerformanceText = FormatPerformance(Rmax)
6. [设置] CoreText = FormatNumber(CoreCount)
7. [设置] VendorText = Vendor
```
### UpdateMaterial (Override)
```
1. [获取] StaticMesh.Material
2. [设置] BaseColor = (1.0, 0.1, 0.1, 1) 红色
3. [设置] EmissiveStrength = 3.0 + (Rmax / 100)
4. [计算] PulseSpeed = 0.5 + (Rmax / 1000)
5. [设置] PulseSpeed_Material = PulseSpeed
```
### UpdateSize (Override)
```
1. [计算] ScaleFactor = 0.5 + (Rmax / 500)
├─ < 100 TFLOPS: 0.5x
├─ 100-500 TFLOPS: 1.0x
├─ 500-1000 TFLOPS: 1.5x
└─ > 1000 TFLOPS: 2.0x
2. [设置] StaticMesh.SetWorldScale3D(ScaleFactor)
```
## 材质规格
### M_Supercomputer
| 参数 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|------|------|--------|------|
| `BaseColor` | Vector3 | (1.0, 0.1, 0.1) | 红色 |
| `EmissiveColor` | Vector3 | (1.0, 0.0, 0.0) | 自发光颜色 |
| `EmissiveStrength` | Float | `5.0` | 自发光强度 |
| `PulseSpeed` | Float | `1.0` | 脉冲速度 |
| `PulseIntensity` | Float | `0.3` | 脉冲强度 |
| `FresnelPower` | Float | `2.5` | 菲涅尔效果 |
### M_Ring_Pulse
| 参数 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|------|------|--------|------|
| `RingColor` | Vector4 | (1.0, 0.2, 0.2, 1.0) | 圆环颜色 |
| `RingWidth` | Float | `0.02` | 圆环宽度 |
| `PulseSpeed` | Float | `1.0` | 脉冲速度 |
| `GlowIntensity` | Float | `10.0` | 发光强度 |
## 粒子效果 (Niagara)
### NS_Supercomputer_Glow
```
发射器设置:
├─ 发射器类型: 粒子系统
├─ 发射模式: 循环
├─ 发射速率: 20 粒子/秒
├─ 粒子寿命: 2.0 秒
└─ 粒子大小: 50 → 200 cm
颜色渐变:
├─ 0%: (1.0, 0.1, 0.1, 0.8) 红色
├─ 50%: (1.0, 0.1, 0.1, 0.4)
└─ 100%: (1.0, 0.1, 0.1, 0.0)
渲染:
├─ 材质: M_Particle_Glow_Additive
└─ 混合模式: Additive
```
## UI 标签 (W_SupercomputerLabel)
### 组件结构
```
W_SupercomputerLabel
├── CanvasPanel
│ ├── Background (黑色半透明背景)
│ │ └── Size: 300x150
│ │ └── Opacity: 0.8
│ ├── NameText (名称)
│ │ └── Text: "Frontier"
│ │ └── Color: 白色
│ │ └── Font Size: 18
│ ├── CountryText (国家)
│ │ └── Text: "🇺🇸 United States"
│ │ └── Color: 浅灰色
│ │ └── Font Size: 14
│ ├── PerformancePanel (性能面板)
│ │ ├── RmaxLabel
│ │ │ └── Text: "Rmax"
│ │ │ └── Color: 浅灰色
│ │ ├── RmaxValue
│ │ │ └── Text: "1,682.65 TFLOPS"
│ │ │ └── Color: 亮红色
│ │ │ └── Font Size: 24
│ │ │ └── Font Weight: Bold
│ │ ├── RpeakLabel
│ │ │ └── Text: "Rpeak"
│ │ ├── RpeakValue
│ │ │ └── Text: "2,000.00 TFLOPS"
│ │ │ └── Color: 灰色
│ │ └── Font Size: 12
│ ├── SpecsPanel (规格面板)
│ │ ├── CoresText
│ │ │ └── Text: "8,730,112 Cores"
│ │ ├── NodesText
│ │ │ └── Text: "76,032 Nodes"
│ │ ├── InterconnectText
│ │ │ └── Text: "InfiniBand HDR"
│ │ └── VendorText
│ │ └── Text: "HPE"
│ └── LineSeparator (分隔线)
│ └── Color: 红色
```
## 数据格式
### 输入数据结构
```json
{
"id": "top500_1",
"name": "Frontier",
"source": "top500",
"data_type": "supercomputer",
"location": {
"latitude": 33.7756,
"longitude": -84.3962,
"altitude": 0
},
"country": "US",
"city": "Atlanta",
"metadata": {
"rmax": 1682.65,
"rpeak": 2000.00,
"cores": 8730112,
"nodes": 76032,
"interconnect": "InfiniBand HDR",
"operating_system": "Linux",
"vendor": "HPE",
"model": "ExaScale"
}
}
```
## 性能格式化函数
### FormatPerformance (Float TFLOPS) → String
```
如果 TFLOPS >= 1000000:
返回 = FString::Printf(TEXT("%.2f EFLOPS"), TFLOPS / 1000000)
否则如果 TFLOPS >= 1000:
返回 = FString::Printf(TEXT("%.2f PFLOPS"), TFLOPS / 1000)
否则:
返回 = FString::Printf(TEXT("%.2f TFLOPS"), TFLOPS)
```
### FormatNumber (Integer) → String
```
如果 Number >= 1000000:
返回 = FString::Printf(TEXT("%dM"), Number / 1000000)
否则如果 Number >= 1000:
返回 = FString::Printf(TEXT("%dK"), Number / 1000)
否则:
返回 = FString::Printf(TEXT("%d"), Number)
```
## TOP500 前 10 名 (测试数据)
| 排名 | 名称 | 位置 | Rmax (PFLOPS) | 国家 |
|------|------|------|---------------|------|
| 1 | Frontier | 美国 | 1,682.65 | 🇺🇸 |
| 2 | Aurora | 美国 | 1,206.00 | 🇺🇸 |
| 3 | Eagle | 美国 | 561.00 | 🇺🇸 |
| 4 | MareNostrum5 | 西班牙 | 175.00 | 🇪🇸 |
| 5 | LUMI | 芬兰 | 151.90 | 🇫🇮 |
| 6 | Leonardo | 意大利 | 148.70 | 🇮🇹 |
| 7 | Summit | 美国 | 148.60 | 🇺🇸 |
| 8 | Sierra | 美国 | 119.40 | 🇺🇸 |
| 9 | Sunway TaihuLight | 中国 | 93.01 | 🇨🇳 |
| 10 | Tianhe-2A | 中国 | 61.44 | 🇨🇳 |
## 交互效果
### 悬停效果 (OnHover)
```
1. [播放] Niagara Burst (红色粒子)
└─ 粒子数量: 30
2. [播放] Sound "Hover_Enter"
3. [设置] RingMesh.Visible = true
4. [播放] Timeline "RingExpand"
└─ 持续时间: 0.3秒
5. [设置] WidgetPanel.Opacity = 1.0
```
### 点击效果 (OnClick)
```
1. [播放] Sound "Select"
2. [播放] Timeline "Pulse"
└─ 持续时间: 0.5秒
└─ 缩放变化: 1.0x → 1.3x → 1.0x
3. [调用] FocusCamera()
```
### 聚焦相机 (FocusCamera)
```
1. [获取] Self.Location → PointLoc
2. [获取] BP_GlobeController.Camera
3. [计算] CameraOffset = (0, 0, 500000)
4. [调用] Camera.SetViewTargetWithBlend(PointLoc + CameraOffset)
5. [播放] Camera Shake "Focus"
```
## 颜色方案
| 性能级别 | 颜色 | RGB | 圆环颜色 |
|----------|------|-----|----------|
| > 1 EFLOPS | 暗红色 | (0.8, 0, 0) | 脉冲红 |
| 500T - 1E | 红色 | (1.0, 0.1, 0.1) | 脉冲橙 |
| 100T - 500T | 橙色 | (1.0, 0.4, 0.1) | 脉冲黄 |
| < 100T | 黄色 | (1.0, 0.7, 0.1) | 脉冲白 |

View File

@@ -0,0 +1,460 @@
# UE5 3D 大屏场景搭建完整指南
## 目录
1. [项目初始化](#项目初始化)
2. [安装 Cesium 插件](#安装-cesium-插件)
3. [创建主场景](#创建主场景)
4. [配置光照](#配置光照)
5. [设置相机](#设置相机)
6. [添加蓝图组件](#添加蓝图组件)
7. [配置后端连接](#配置后端连接)
8. [测试运行](#测试运行)
---
## 项目初始化
### 步骤 1: 创建 UE5 项目
```
1. 打开 Epic Games Launcher
2. 选择 Unreal Engine 5.3+ (推荐 5.4)
3. 点击 "New Project" → "Games"
4. 选择 "Blank" 模板
5. 设置:
├─ 项目名: Planet
├─ 位置: D:\games\Planet\
├─ 目标: Desktop / Console
├─ 质量: Maximum
├─ -starter content: false
└─ raytracing: false
6. 点击 "Create Project"
```
### 步骤 2: 项目设置
```
Edit → Project Settings:
显示设置:
├─ Render → Default Viewport:
│ ├─ Fullscreen Mode: Windowed
│ ├─ Resolution: 3840×2160 (4K)
│ └─ Custom Near Clip Plane: 100
├─ Input:
│ ├─ Capture Mouse on Launch: true
│ └─ Enable Click Events: true
└─ Quality:
└─ Shadow Quality: High
```
---
## 安装 Cesium 插件
### 方法 1: 通过 Marketplace (推荐)
```
1. 打开 UE5 编辑器
2. Edit → Plugins
3. 搜索 "Cesium for Unreal"
4. 点击 "Enable"
5. 重启编辑器
```
### 方法 2: 手动安装
```
1. 从 GitHub 下载:
https://github.com/CesiumGS/cesium-unreal/releases
2. 解压到:
D:\games\Planet\unreal\Plugins\Cesium
3. 编辑uproject文件:
{
"Plugins": [
{
"Name": "Cesium",
"Enabled": true
}
]
}
4. 右键 Planet.uproject → "Generate Visual Studio project files"
5. 重新打开项目
```
### 配置 Cesium ion Token
```
Edit → Project Settings → Cesium:
1. Cesium ion:
├─ Default Access Token: 粘贴你的 token
│ eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9...
└─ Default Server: https://ion.cesium.com
2. Cesium World Terrain:
├─ Enable: true
├─ Ellipsoid: WGS84
└─ Terrain Exaggeration: 1.0
3. Cesium OSM Buildings:
├─ Enable: true
└─ Style: Gray
```
---
## 创建主场景
### 步骤 1: 创建新关卡
```
1. File → New Level → Default
2. 删除默认的:
├─ Floor
├─ Wall_400
├─ Wall_400x400
└─ PlayerStart
3. 保存为: Content/Levels/Main.umap
4. 设置为启动关卡:
Edit → Project Settings → Maps & Modes
└─ Default Level Name: Main
```
### 步骤 2: 添加 Cesium 组件
从 "Cesium" 面板拖入:
```
1. CesiumGeoreference
└─ 位置: (0, 0, 0)
└─ 属性: 自动设置
2. CesiumWorldTerrain
└─ 位置: (0, 0, 0)
└─ 属性:
├─ Enable Collision: false
└─ Create Pawns: false
3. CesiumSunSky
└─ 位置: (0, 0, 0)
└─ 属性:
├─ Use Solar Time: true
└─ Solar Time: 2024-01-01 12:00:00
```
### 步骤 3: 配置地球位置
```
选中 CesiumGeoreference:
├─ Origin Location:
│ ├─ Latitude: 0
│ ├─ Longitude: 0
│ └─ Height: 0
├─ Target Viewport:
│ ├─ Width: 3840
│ └─ Height: 2160
└─ Camera:
└─ Default Camera Class: None
```
---
## 配置光照
### 步骤 1: 设置太阳光照
```
选中 CesiumSunSky:
├─ Atmospheric Sun Light:
│ └─ 指向 DirectionalLight_Sun
├─ Direction:
│ ├─ Azimuth: 180
│ └─ Altitude: 45
├─ Sky Light:
│ └─ Sky Light Actor → SkyLight
└─ Atmospheric Fog:
├─ Fog Density: 0.02
├─ Fog Falloff: 0.2
└─ Volumetric Fog: true
```
### 步骤 2: 添加辅助光照
```
1. 添加 DirectionalLight_Sun:
├─ Intensity: 10 lux
├─ Light Color: (1, 0.95, 0.8)
└─ Cast Shadows: true
2. 添加 Skylight:
├─ Intensity: 1.0
├─ Color: (0.5, 0.7, 1.0)
└─ Real-time Capture: false
```
### 步骤 3: 后处理
```
添加 PostProcessVolume (Unbound):
├─ Exposure:
│ ├─ Min EV100: 10
│ ├─ Max EV100: 20
│ ├─ Speed Up: 2
│ ├─ Speed Down: 2
│ └─ Target EV100: 12
├─ Bloom:
│ ├─ Intensity: 1.0
│ ├─ Threshold: 1.0
│ └─ Method: Convolution
├─ Color Grading:
│ ├─ Saturation: (1, 1, 1)
│ ├─ Contrast: 1.0
│ └─ Gamma: 1.0
└─ Vignette:
└─ Intensity: 0.5
```
---
## 设置相机
### 步骤 1: 创建相机控制器
```
创建 Blueprint: BP_CameraController (父类: Actor)
组件:
├─ SceneRoot
│ └─ SpringArm
│ └─ Camera
变量:
├─ TargetRadius: Float = 500000
├─ ZoomSpeed: Float = 50000
├─ RotateSpeed: Float = 1.0
└─ bIsRotating: Boolean = false
```
### 步骤 2: 配置相机移动
```
输入绑定 (Edit → Project Settings → Input):
├─ Mouse X:
│ └─ Event: Rotate Yaw
│ └─ Add Controller Yaw Input × -1
├─ Mouse Y:
│ └─ Event: Rotate Pitch
│ └─ Add Controller Pitch Input × -1
├─ Mouse Wheel:
│ └─ Event: Zoom
│ ├─ Add Controller Zoom In (放大)
│ └─ Add Controller Zoom Out (缩小)
└─ Right Mouse Button:
├─ Event: 按下 → bIsRotating = true
└─ Event: 松开 → bIsRotating = false
```
### 步骤 3: 自动巡航
```
创建 Timeline: AutoRotate
├─ 持续时间: 60秒
├─ 循环: true
└─ 曲线:
0%: 0
100%: 360
Tick Event:
├─ 分支: bAutoRotate == true
│ ├─ Play Timeline
│ └─ Add Controller Yaw Output
└─ 否则: 跳过
```
---
## 添加蓝图组件
### 步骤 1: 放置 GlobeController
```
1. 从 Content Browser 拖入 BP_GlobeController
2. 位置: (0, 0, 0)
3. 确保 CesiumGeoreference 在其下
```
### 步骤 2: 设置初始相机
```
1. 在 World Outliner 中选择 Camera
2. 设置位置:
├─ X: 0
├─ Y: -2000000
└─ Z: 1000000
3. 设置旋转:
├─ Pitch: -30
└─ Yaw: 0
```
### 步骤 3: 配置数据管理器
```
选中 BP_GlobeController:
├─ API_URL: http://localhost:8000
├─ WS_URL: ws://localhost:8000/ws
├─ UpdateInterval: 30.0
├─ bAutoRotate: true
└─ RotateSpeed: 0.5
```
---
## 配置后端连接
### 步骤 1: 测试后端服务
```bash
# 在 WSL 中启动后端
cd /home/ray/dev/linkong/planet
docker restart planet_backend_new
# 测试 API
curl http://localhost:8000/api/v1/collected/summary
```
### 步骤 2: 配置 CORS (如果需要)
```
后端已配置 CORS:
├─ http://localhost:3000
├─ http://0.0.0.0:3000
└─ http://frontend:3000
```
### 步骤 3: 测试 WebSocket
```
在 UE5 蓝图中:
1. 创建 WebSocket 连接
└─ URL: ws://localhost:8000/ws
2. 发送订阅消息:
{
"action": "subscribe",
"channels": ["updates", "alarms"]
}
3. 监听消息并处理
```
---
## 测试运行
### 步骤 1: 编译蓝图
```
1. 点击工具栏 "Compile" 按钮
2. 检查错误日志
3. 修复任何错误
```
### 步骤 2: 运行测试
```
1. 点击 "Play" 按钮
2. 检查:
├─ 地球是否正常显示
├─ Cesium 地形是否加载
├─ 太阳光照是否正确
└─ 相机控制是否工作
3. 打开输出日志检查错误
```
### 步骤 3: 打包发布
```
1. File → Package Project → Windows (64-bit)
2. 选择输出目录: D:\games\Planet\Dist\
3. 等待打包完成
4. 测试打包后的可执行文件
```
---
## 常见问题
### Q1: Cesium 地形不显示
```
解决方案:
1. 检查 Cesium ion Token 是否正确
2. 检查网络连接
3. 确认 CesiumWorldTerrain 已启用
4. 查看输出日志错误信息
```
### Q2: 相机控制不工作
```
解决方案:
1. 确保 PlayerController 启用输入
2. 检查输入绑定是否正确
3. 确认相机组件已附加
4. 检查是否有其他 Actor 捕获输入
```
### Q3: WebSocket 连接失败
```
解决方案:
1. 检查后端服务是否运行
2. 确认 CORS 配置正确
3. 检查防火墙设置
4. 验证 URL 格式正确
```
### Q4: 性能问题
```
解决方案:
1. 降低渲染分辨率
2. 禁用不必要的特效
3. 减少粒子数量
4. 使用 LOD
5. 启用虚拟纹理
```
---
## 下一步
1. **添加数据点** - 创建 BP_Supercomputer 实例
2. **添加海缆** - 创建 BP_SubmarineCable 实例
3. **添加数据流** - 创建 BP_DataFlow 实例
4. **配置 UI** - 添加 W_MainHUD 等界面
5. **优化性能** - 根据实际运行调整

View File

@@ -0,0 +1,314 @@
# 材质规格完整参考
## 目录
1. [M_Globe 地球材质](#m_globe-地球材质)
2. [M_DataPoint 数据点材质](#m_datapoint-数据点材质)
3. [M_Supercomputer 超算材质](#m_supercomputer-超算材质)
4. [M_Cable 光缆材质](#m_cable-光缆材质)
5. [M_DataFlow 数据流材质](#m_dataplow-数据流材质)
6. [M_Particle 粒子材质](#m_particle-粒子材质)
---
## M_Globe 地球材质
### 基础信息
| 属性 | 值 |
|------|-----|
| 材质类型 | Surface |
| 着色模型 | Default Lit |
| 混合模式 | Opaque |
| 路径 | `Content/Materials/M_Globe.uasset` |
### 材质参数
| 参数 | 类型 | 默认值 | 说明 | 使用位置 |
|------|------|--------|------|----------|
| `DayTexture` | Texture2D | Earth_Day | 白天纹理 | Base Color |
| `NightTexture` | Texture2D | Earth_Night | 夜间纹理 | Emissive |
| `CloudsTexture` | Texture2D | Earth_Clouds | 云层纹理 | Opacity |
| `NormalMap` | Texture2D | Earth_Normal | 法线贴图 | Normal |
| `SpecularMap` | Texture2D | Earth_Specular | 高光贴图 | Specular |
| `EmissiveStrength` | Float | `1.0` | 自发光强度 | Emissive |
| `CloudOpacity` | Float | `0.5` | 云层透明度 | Opacity |
| `RotationSpeed` | Float | `0.1` | 旋转速度 | Time |
| `NightThreshold` | Float | `0.3` | 夜间阈值 | LightSensor |
### 节点网络
```
1. Time → Multiply → RotationSpeed → Rotator → DayTexture UV
2. LightVector → DotProduct → NightThreshold → Step
3. Step → Lerp → NightTexture → Emissive
4. Time → Panner → CloudsTexture UV
5. CloudsTexture → Opacity Mask
```
### 效果说明
```
白天效果:
├─ 显示 DayTexture
├─ 标准光照
└─ 无自发光
夜间效果:
├─ 显示 NightTexture
├─ 关闭直射光照
└─ 启用自发光 (城市灯光)
云层效果:
├─ 半透明云层覆盖
├─ 云层缓慢移动
└─ 根据太阳位置变化
```
---
## M_DataPoint 数据点材质
### 基础信息
| 属性 | 值 |
|------|-----|
| 材质类型 | Surface |
| 着色模型 | Unlit |
| 混合模式 | Additive |
| 路径 | `Content/Materials/M_DataPoint.uasset` |
### 材质参数
| 参数 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|------|------|--------|------|
| `BaseColor` | Vector3 | (1.0, 0.2, 0.2) | 基础颜色 |
| `EmissiveStrength` | Float | `10.0` | 自发光强度 |
| `PulseSpeed` | Float | `1.0` | 脉冲速度 |
| `PulseIntensity` | Float | `0.5` | 脉冲强度 |
| `FresnelPower` | Float | `2.0` | 菲涅尔强度 |
| `GlowRadius` | Float | `50.0` | 发光半径 |
| `AlphaMask` | ScalarParameter | `1.0` | 透明度遮罩 |
### 节点网络
```
1. ObjectPosition → WorldPosition
2. CameraPosition → Subtract → Normalize → FresnelEffect
3. FresnelEffect → Power → FresnelPower → Multiply → EmissiveStrength
4. Time → Multiply → PulseSpeed → Sine → Add → 1.0
5. Multiply → PulseIntensity → Multiply → EmissiveColor
6. FresnelOutput × PulseOutput → FinalEmissive
```
### 菲涅尔效果
```
边缘发光:
├─ 视角与表面法线夹角越大
├─ 发光越强
└─ 中心透明,边缘发光
```
---
## M_Supercomputer 超算材质
### 基础信息
| 属性 | 值 |
|------|-----|
| 材质类型 | Surface |
| 着色模型 | Unlit |
| 混合模式 | Additive |
| 路径 | `Content/Materials/M_Supercomputer.uasset` |
### 材质参数
| 参数 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|------|------|--------|------|
| `CoreColor` | Vector3 | (1.0, 0.1, 0.1) | 核心颜色 |
| `RingColor` | Vector3 | (1.0, 0.3, 0.1) | 圆环颜色 |
| `CoreEmissive` | Float | `15.0` | 核心发光 |
| `RingEmissive` | Float | `5.0` | 圆环发光 |
| `RingPulseSpeed` | Float | `1.0` | 圆环脉冲 |
| `RingWidth` | Float | `0.02` | 圆环宽度 |
| `PerformanceFactor` | Float | `1.0` | 性能因子 |
### 节点网络
```
核心球体:
1. FresnelEffect → Power(2.5) → Multiply → CoreEmissive
2. CoreColor × CoreEmissive → CoreOutput
扩散圆环:
1. Time × RingPulseSpeed → Sine
2. Sine + 0.5 → SineWidth
3. RingWidth × SineWidth → RingWidthOutput
4. RingColor × RingEmissive × RingWidthOutput → RingOutput
最终输出:
CoreOutput + RingOutput → EmissiveColor
```
### 性能颜色映射
| 性能范围 | 核心颜色 | RGB |
|----------|----------|-----|
| > 1 EFLOPS | 暗红 | (0.8, 0, 0) |
| 500T - 1E | 红色 | (1.0, 0.1, 0.1) |
| 100T - 500T | 橙色 | (1.0, 0.4, 0.1) |
| < 100T | 黄色 | (1.0, 0.7, 0.1) |
---
## M_Cable 光缆材质
### 基础信息
| 属性 | 值 |
|------|-----|
| 材质类型 | Surface |
| 着色模型 | Default Lit |
| 混合模式 | Opaque |
| 路径 | `Content/Materials/M_Cable.uasset` |
### 材质参数
| 参数 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|------|------|--------|------|
| `BaseColor` | Vector3 | (1.0, 0.8, 0.0) | 金黄色 |
| `Metallic` | Float | `0.8` | 金属度 |
| `Roughness` | Float | `0.3` | 粗糙度 |
| `EmissiveStrength` | Float | `2.0` | 自发光强度 |
| `FlowDirection` | Float | `1.0` | 流向 (1=正向) |
| `FlowSpeed` | Float | `1.0` | 流动速度 |
| `BandwidthColor` | Vector3 | (0.2, 1.0, 0.2) | 带宽颜色 |
### 节点网络
```
基础属性:
1. BaseColor → BaseColor
2. Metallic → Metallic
3. Roughness → Roughness
流动效果:
1. Time × FlowSpeed → Panner UV
2. NoiseTexture → Panner → FlowPattern
3. FlowPattern × EmissiveStrength → FlowEmissive
最终:
BaseColor + FlowEmissive → EmissiveColor
```
---
## M_DataFlow 数据流材质
### 基础信息
| 属性 | 值 |
|------|-----|
| 材质类型 | Surface |
| 着色模型 | Unlit |
| 混合模式 | Additive |
| 路径 | `Content/Materials/M_DataFlow.uasset` |
### 材质参数
| 参数 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|------|------|--------|------|
| `FlowColor` | Vector4 | (0.2, 0.6, 1.0, 1.0) | 流动颜色 |
| `LineWidth` | Float | `100.0` | 线宽度 |
| `FlowSpeed` | Float | `1.0` | 流动速度 |
| `FlowIntensity` | Float | `0.8` | 流动强度 |
| `HeadLength` | Float | `0.2` | 头部长度 |
| `TailFade` | Float | `0.5` | 尾部渐隐 |
### 节点网络
```
1. TextureCoordinates → FlowUV
2. Time × FlowSpeed → Panner → FlowOffset
3. FlowUV + FlowOffset → FlowPattern
4. FlowPattern × HeadLength → HeadMask
5. 1 - FlowPattern × TailFade → TailMask
6. FlowColor × HeadMask × TailMask × FlowIntensity → Emissive
```
---
## M_Particle 粒子材质
### 基础信息
| 属性 | 值 |
|------|-----|
| 材质类型 | User Interface / Transparent |
| 着色模型 | Unlit |
| 混合模式 | Additive |
| 路径 | `Content/Materials/M_Particle.uasset` |
### 材质参数
| 参数 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|------|------|--------|------|
| `ParticleColor` | LinearColor | (1.0, 1.0, 1.0, 1.0) | 粒子颜色 |
| `Softness` | Float | `0.5` | 柔和度 |
| `GlowCenter` | Float | `0.5` | 发光中心 |
| `GlowFalloff` | Float | `2.0` | 发光衰减 |
### 节点网络
```
1. TextureCoordinates (UV)
2. UV - 0.5 → CenterUV
3. Length(CenterUV) → DistanceFromCenter
4. DistanceFromCenter × 2 → NormalizedDistance
5. 1 - NormalizedDistance × GlowFalloff → GlowStrength
6. Softness × GlowStrength → SoftGlow
7. ParticleColor × SoftGlow × ParticleOpacity → Emissive
```
---
## 材质使用指南
### 创建新材质
```
1. 右键 Content Browser → Material → Basic → M_Name
2. 设置材质属性:
├─ Material Domain: Surface
├─ Blend Mode: Opaque/Additive/Transparent
└─ Shading Model: Default Lit/Unlit
3. 创建参数 (Material Parameter Collection)
4. 保存并编译
```
### 材质实例
```
创建实例 (右击材质 → Create Material Instance):
├─ 可在蓝图中动态修改参数
├─ 支持材质覆盖
└─ 便于批量管理
```
### 性能优化
```
材质优化技巧:
├─ 减少 Texture Sample 数量
├─ 使用 LOD
├─ 禁用不必要的计算
├─ 简化节点网络
└─ 使用材质参数而非硬编码
```

View File

@@ -0,0 +1,384 @@
# Niagara 粒子系统规格
## 目录
1. [NS_DataPoint_Glow 数据点光环](#ns_datapoint_glow-数据点光环)
2. [NS_Supercomputer_Glow 超算光环](#ns_supercomputer_glow-超算光环)
3. [NS_DataFlow_Directional 流向粒子](#ns_dataflow_directional-流向粒子)
4. [NS_Alarm_Flash 告警闪烁](#ns_alarm_flash-告警闪烁)
5. [NS_Ambient_Ambience 环境粒子](#ns_ambient_ambience-环境粒子)
---
## NS_DataPoint_Glow 数据点光环
### 系统信息
| 属性 | 值 |
|------|-----|
| 系统类型 | Emitter |
| 混合模式 | Additive |
| 路径 | `Content/Particles/NS_DataPoint_Glow.uasset` |
### 发射器配置
| 配置项 | 值 | 说明 |
|--------|-----|------|
| Emitter Type | Sprite | 精灵粒子 |
| Start Method | Owner | 所有者位置 |
| Loop | true | 循环播放 |
| Min Loop Count | 0 | 无最小限制 |
| Max Loop Count | -1 | 无最大限制 |
### 粒子初始化
| 属性 | 值 | 说明 |
|------|-----|------|
| Sprite Size | 50 → 200 cm | 渐变大小 |
| Sprite Rotation | 0 → 360 | 随机旋转 |
| Color | (1, 0.2, 0.2, 0.8) | 红色 |
| Lifetime | 1.5 秒 | 粒子寿命 |
### 粒子更新
```
缩放渐变:
├─ Start: 50 cm
├─ End: 200 cm
└─ Scale: 线性插值
颜色渐变:
├─ 0%: (1, 0.2, 0.2, 0.8)
├─ 50%: (1, 0.2, 0.2, 0.4)
└─ 100%: (1, 0.2, 0.2, 0)
物理:
├─ Velocity: (0, 0, 10) cm/s
└─ Drag: 1.0
```
### 发射速率
```
├─ Rate: 30 粒子/秒
├─ Bursts: 无
└─ Scale Factor: 1.0
```
### 渲染
```
├─ Material: M_Particle_Glow
├─ Sort: 距离排序
└─ Enable GPU Simulation: false
```
---
## NS_Supercomputer_Glow 超算光环
### 系统信息
| 属性 | 值 |
|------|-----|
| 系统类型 | Emitter |
| 混合模式 | Additive |
| 路径 | `Content/Particles/NS_Supercomputer_Glow.uasset` |
### 发射器配置
| 配置项 | 值 | 说明 |
|--------|-----|------|
| Emitter Type | Sprite | 精灵粒子 |
| Start Method | Owner | 所有者位置 |
| Loop | true | 循环播放 |
| Orbit | true | 轨道运动 |
### 粒子初始化
| 属性 | 值 | 说明 |
|------|------|------|
| Sprite Size | 100 → 300 cm | 渐变大小 |
| Color | (1.0, 0.1, 0.1, 1.0) | 红色 |
| Lifetime | 2.0 秒 | 粒子寿命 |
| RotationSpeed | 10 deg/s | 旋转速度 |
### 粒子更新
```
轨道运动:
├─ Pivot: Center
├─ Radius: 150 cm
└─ RotationSpeed: 30 deg/s
缩放:
├─ Start: 100 cm
├─ Mid: 300 cm
└─ End: 100 cm
颜色:
├─ 0%: (1.0, 0.1, 0.1, 1.0)
├─ 50%: (1.0, 0.1, 0.1, 0.5)
└─ 100%: (1.0, 0.1, 0.1, 0)
```
### 发射速率
```
├─ Rate: 20 粒子/秒
├─ Bursts:
│ └─ Time: 0s, Count: 5, Increment: 2
└─ Scale Factor: 1.0
```
---
## NS_DataFlow_Directional 流向粒子
### 系统信息
| 属性 | 值 |
|------|-----|
| 系统类型 | Emitter |
| 混合模式 | Additive |
| 路径 | `Content/Particles/NS_DataFlow_Directional.uasset` |
### 发射器配置
| 配置项 | 值 | 说明 |
|--------|-----|------|
| Emitter Type | Sprite | 精灵粒子 |
| Start Method | Spline | 沿样条路径 |
| Loop | true | 循环播放 |
### 参数接口
| 参数名 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|--------|------|--------|------|
| `User.FlowColor` | LinearColor | (0.2, 0.6, 1.0, 1) | 粒子颜色 |
| `User.Speed` | Float | `100.0` | 粒子速度 |
| `User.Lifetime` | Float | `3.0` | 粒子寿命 |
| `User.Size` | Float | `50.0` | 粒子大小 |
| `User.Density` | Float | `1.0` | 粒子密度 |
### 粒子初始化
```
Sprite Size: User.Size → User.Size × 1.5
Color: User.FlowColor
Lifetime: User.Lifetime
RotationSpeed: 180 deg/s
```
### 粒子更新
```
沿路径移动:
├─ 位置: 沿样条插值
├─ 速度: User.Speed
└─ 方向: 样条切线方向
颜色渐变:
├─ 0%: User.FlowColor × 1.0
├─ 50%: User.FlowColor × 0.8
└─ 100%: User.FlowColor × 0.0
缩放渐变:
├─ Start: User.Size
└─ End: User.Size × 1.5
```
### 发射速率
```
├─ Rate: 100 × User.Density 粒子/秒
├─ 方法: Time Divided
└─ Scale Factor: 1.0
```
---
## NS_Alarm_Flash 告警闪烁
### 系统信息
| 属性 | 值 |
|------|-----|
| 系统类型 | Emitter |
| 混合模式 | Additive |
| 路径 | `Content/Particles/NS_Alarm_Flash.uasset` |
### 发射器配置
| 配置项 | 值 | 说明 |
|--------|-----|------|
| Emitter Type | Sprite | 精灵粒子 |
| Start Method | Owner | 所有者位置 |
| Loop | true | 循环播放 |
### 粒子初始化
| 属性 | 值 | 说明 |
|------|------|------|
| Sprite Size | 500 → 2000 cm | 渐变大小 |
| Color | (1.0, 0.0, 0.0, 1.0) | 红色 |
| Lifetime | 0.5 秒 | 粒子寿命 |
### 粒子更新
```
缩放:
├─ Start: 500 cm
├─ End: 2000 cm
└─ Scale: 指数
颜色:
├─ 0%: (1.0, 0.0, 0.0, 1.0)
├─ 50%: (1.0, 0.0, 0.0, 0.5)
└─ 100%: (1.0, 0.0, 0.0, 0)
```
### 发射配置
```
├─ Rate: 2 粒子/秒
├─ Bursts:
│ └─ Time: 0s, Count: 1
├─ Scale Factor: 1.0
└─ 闪烁频率: 2 Hz
```
---
## NS_Ambient_Ambience 环境粒子
### 系统信息
| 属性 | 值 |
|------|-----|
| 系统类型 | Emitter |
| 混合模式 | Additive |
| 路径 | `Content/Particles/NS_Ambient_Ambience.uasset` |
### 发射器配置
| 配置项 | 值 | 说明 |
|--------|-----|------|
| Emitter Type | Sprite | 精灵粒子 |
| Start Method | Box | 盒体范围 |
| Loop | true | 循环播放 |
### 发射范围
```
Box Extents: (50000, 50000, 50000) cm
├─ X: -50000 → 50000
├─ Y: -50000 → 50000
└─ Z: 0 → 100000
```
### 粒子初始化
```
Sprite Size: 5 → 15 cm
Color: (0.5, 0.5, 1.0, 0.1)
Lifetime: 5 → 10 秒
RotationSpeed: -10 → 10 deg/s
```
### 粒子更新
```
速度场:
├─ Constant: (0, 0, 5) cm/s
└─ Curl Noise: 启用
颜色:
├─ 0%: (0.5, 0.5, 1.0, 0.1)
└─ 100%: (0.5, 0.5, 1.0, 0.0)
```
### 发射配置
```
├─ Rate: 50 粒子/秒
├─ 方法: Time Divided
└─ Scale Factor: 1.0
```
---
## Niagara 模块参考
### 常用模块
| 模块 | 用途 |
|------|------|
| `Sprite Renderer` | 精灵渲染 |
| `Mesh Renderer` | 网格渲染 |
| `Emitter State` | 发射器状态 |
| `Spawn Rate` | 生成速率 |
| `Spawn Burst Instant` | 爆发生成 |
| `Particle State` | 粒子状态 |
| `Kill Particle` | 杀死粒子 |
| `Color` | 颜色 |
| `Scale Sprite Size` | 精灵缩放 |
| `Add Velocity` | 添加速度 |
| `Velocity From Point` | 从点速度 |
| `Curl Noise Force` | 卷曲噪点力 |
| `Drag` | 阻力 |
| `Limit Velocity` | 限制速度 |
| `Position` | 位置 |
| `Rotation` | 旋转 |
| `Rotation Rate` | 旋转速度 |
### 常用设置
```
GPU Simulation:
├─ Enable: false (建议)
├─ Supports GPU: true
└─ Requires persistent IDs: false
Determism:
├─ Deterministic: false
└─ Pooling Method: eager
Scalability:
├─ Max Active Particles: 10000
└─ Max Time: 60s
```
---
## 性能优化
### 粒子数量限制
```
远距离:
├─ Max Particles: 100
├─ Cull Distance: 50000 cm
└─ Scale Factor: 0.1
中距离:
├─ Max Particles: 500
├─ Cull Distance: 20000 cm
└─ Scale Factor: 0.5
近距离:
├─ Max Particles: 2000
├─ Cull Distance: 5000 cm
└─ Scale Factor: 1.0
```
### 优化建议
```
1. 使用 GPU Simulation (如果显卡支持)
2. 减少粒子数量
3. 简化粒子行为
4. 禁用不必要的效果
5. 使用 LOD
6. 定期清理粒子
```