# UE5 客户端 — 待供应商回复的 TODO > 以下两个问题答复后,对应代码可在一天内完成。 > 其余所有代码均已写好,不依赖这两个答案。 --- ## TODO-1:视频处理器输入格式 **等待信息**:LED 屏配套视频处理器(如诺瓦星云)接受什么 3D 信号格式? | 可能答案 | 对应操作 | |---------|---------| | Side-by-Side(左右并排) | `StereoRenderingManager.cpp` 里 `EnableStereo` 的 `SideBySide` 分支已写好,直接启用 | | Top-Bottom(上下叠加) | 同上,切换到 `TopBottom` 分支 | | 行交错(行偏振直驱) | 需要新写一个 PostProcess Material,把左右眼奇偶行合并输出 | | 私有协议 | 需要供应商提供 UE5 插件或信号格式文档 | **代码位置**: ``` ue_client/Source/PlanetClient/StereoRenderingManager.h — 第 8-18 行 TODO 注释 ue_client/Source/PlanetClient/StereoRenderingManager.cpp — EnableStereo() 函数 ``` **需要同时确认**: - 视频处理器品牌和型号 - 屏幕物理分辨率(用于配置 UE5 输出分辨率) - 3D 启用时是否需要特殊信号时序(如 3D Frame Packing) --- ## TODO-2:动捕插件 API 文档 **已确认**:动捕识别以 UE5 插件形式交付,摄像头直连电脑,不走 Live Link 转接。 **等待信息**:供应商提供插件文件 + API 文档后,需要知道: | 需要确认的内容 | 用途 | |-------------|------| | 插件模块名称(`ModuleName`) | 加入 `PlanetClient.Build.cs` 依赖 | | 手势事件的 C++ 类名 / 委托名 | 替换 `MotionCaptureInterface.h` 里的抽象接口 | | 手势集合(能识别哪些手势) | 填写 `EMotionGesture` 枚举,配置 `FMotionActionMapping` | | 是否支持持续输出旋转增量 | 决定旋转地球用"持续增量"还是"离散手势触发" | | 数据回调是 C++ 委托还是 Blueprint 事件 | 决定绑定方式 | **拿到插件后的接入步骤(我来做)**: 1. 把插件放到 `ue_client/Plugins/` 目录 2. 在 `PlanetClient.uproject` 里启用插件 3. 在 `PlanetClient.Build.cs` 里加插件模块依赖 4. 用插件实际 API 实现 `UMotionCaptureReceiver` 子类 5. 在 `PlanetPlayerController::BeginPlay` 里取消注释 `BindMotionCaptureEvents()` **代码位置(接口已预留)**: ``` ue_client/Source/PlanetClient/MotionCaptureInterface.h — 基类和手势枚举 ue_client/Source/PlanetClient/PlanetPlayerController.cpp — BindMotionCaptureEvents() ue_client/Source/PlanetClient/PlanetClient.Build.cs — TODO 注释处加插件模块名 ue_client/PlanetClient.uproject — Plugins 数组加插件条目 ``` --- ## 答复到位后的操作清单 拿到答案后告诉我,我来: 1. **视频处理器格式** → 配置 `StereoRenderingManager`,把 `bAutoEnableOnPlay` 改为 `true`,写进 setup guide 2. **动捕插件** → 插件放入 `ue_client/Plugins/`,实现 `UMotionCaptureReceiver` 子类对接插件 API,更新 `Build.cs` 和 `.uproject`