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地球3D可视化架构重构计划
背景
当前 frontend/public/earth 3D地球可视化系统基于 Three.js 构建,未来需要迁移到 Unreal Engine (Cesium)。为降低迁移成本,需要提前做好逻辑与渲染分离的架构设计。
目标
- 将线缆高亮逻辑与渲染实现分离
- 保持交互逻辑可复用,只需重写渲染层
- 为后续迁移到 UE/Cesium 做好准备
已完成
1. 状态枚举定义 (constants.js)
export const CABLE_STATE = {
NORMAL: 'normal',
HOVERED: 'hovered',
LOCKED: 'locked'
};
2. 线缆状态管理 (cables.js - 数据层)
const cableStates = new Map();
export function getCableState(cableId) { ... }
export function setCableState(cableId, state) { ... }
export function clearAllCableStates() { ... }
export function getCableStateInfo() { ... }
3. 逻辑层调用 (main.js)
// 悬停
setCableState(cable.userData.cableId, CABLE_STATE.HOVERED);
// 锁定
setCableState(cableId, CABLE_STATE.LOCKED);
// 恢复
setCableState(cableId, CABLE_STATE.NORMAL);
clearAllCableStates();
// 清除锁定时
clearLockedObject() {
hoveredCable = null;
clearAllCableStates();
...
}
4. 渲染层 (main.js - applyCableVisualState)
function applyCableVisualState() {
const allCables = getCableLines();
const pulse = (Math.sin(Date.now() * CABLE_CONFIG.pulseSpeed) + 1) * 0.5;
allCables.forEach(c => {
const cableId = c.userData.cableId;
const state = getCableState(cableId);
switch (state) {
case CABLE_STATE.LOCKED:
// 呼吸效果 + 白色
c.material.opacity = CABLE_CONFIG.lockedOpacityMin + pulse * CABLE_CONFIG.pulseCoefficient;
c.material.color.setRGB(1, 1, 1);
break;
case CABLE_STATE.HOVERED:
// 白色高亮
c.material.opacity = 1;
c.material.color.setRGB(1, 1, 1);
break;
case CABLE_STATE.NORMAL:
default:
if (lockedObjectType === 'cable' && lockedObject) {
// 其他线缆变暗
c.material.opacity = CABLE_CONFIG.otherOpacity;
...
} else {
// 恢复原始
c.material.opacity = 1;
c.material.color.setHex(c.userData.originalColor);
}
}
});
}
待完成
Phase 1: 完善状态配置 (constants.js)
export const CABLE_CONFIG = {
lockedOpacityMin: 0.6,
lockedOpacityMax: 1.0,
otherOpacity: 0.5,
otherBrightness: 0.6,
pulseSpeed: 0.003,
pulseCoefficient: 0.4,
// 未来可扩展
// lockedLineWidth: 3,
// normalLineWidth: 1,
};
Phase 2: 卫星状态管理 (satellites.js)
参考线缆状态管理,为卫星添加类似的状态枚举和状态管理函数:
export const SATELLITE_STATE = {
NORMAL: 'normal',
HOVERED: 'hovered',
LOCKED: 'locked'
};
卫星数据源说明
- 当前使用: CelesTrak (https://celestrak.org) - 免费,无需认证
- 后续计划: Space-Track.org (https://space-track.org) - 需要认证,数据更权威
- 迁移时只需修改
satellites.js中的数据获取逻辑,状态管理和渲染逻辑不变
Phase 3: 统一渲染接口
将所有对象的渲染逻辑抽象为一个统一的渲染函数:
function applyObjectVisualState() {
applyCableVisualState();
applySatelliteVisualState();
applyLandingPointVisualState();
}
Phase 4: UE 迁移准备
迁移到 Unreal Engine 时:
- 保留
constants.js中的枚举和配置 - 保留
cables.js中的数据层和状态管理 - 保留
main.js中的交互逻辑 - 仅重写
applyCableVisualState()等渲染函数
架构原则
- 状态与渲染分离 - 对象状态由数据层管理,渲染层只负责根据状态更新视觉效果
- 逻辑可复用 - 交互逻辑(点击、悬停、锁定)在迁移时应直接复用
- 渲染可替换 - 渲染实现可以针对不同引擎重写,不影响逻辑层
文件变更记录
| 日期 | 文件 | 变更 |
|---|---|---|
| 2026-03-19 | constants.js | 新增 CABLE_STATE 枚举 |
| 2026-03-19 | cables.js | 新增状态管理函数 |
| 2026-03-19 | main.js | 使用状态管理,抽象 applyCableVisualState() |