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Earth Vessel Rendering Performance Plan
当前状态
最新实现继续保留分桶 Points 与全局数据范围,并已接通 vessels 全局实时订阅:后端读取确认状态后按 MMSI 拆包推送,前端原位修改缓冲;快照用于首次加载、重连和删除校准。旧快照不能覆盖较新的更新或删除,旋转与缩放仍不触发视口请求。下方 Sprite 问题分析和阶段方案保留为历史背景,当前约束以地球前端上下文为准。
该计划的前端核心部分已经在 0.44.1 落地,但最终实现不是原文设想的 InstancedBufferGeometry quad,而是更稳的分桶 THREE.Points 方案:
- 普通船只按 moving / anchored 和
VESSEL_COURSE_BINS航向分桶,使用PointsMaterial批量绘制。 - 航行船只仍是带方向的三角形,停泊或低速船只仍是圆点。
- hover / locked 不再放大成世界尺寸 Sprite,而是在原点位叠加同尺寸单点 glow overlay。
- picking 改为屏幕空间命中,拖动和惯性期间跳过 hover picking。
- 普通态关闭 glow,交互态才显示 glow,降低 overdraw 并让默认地图更干净。
0.70.0起船只继续走全球当前状态快照:vessel_current_state+ 全球 bbox +limit=3000。上一轮“按当前镜头 bbox 刷新/订阅”的方向已撤回,性能优化集中在批量渲染、关闭动态聚类和减少 picking / rebuild 开销。
后续如果需要更高船只密度,再评估是否从分桶 Points 升级到真正 instanced quad 或服务端 LOD;不要把普通旋转/缩放重新接回视口驱动请求。
背景
Earth 船只图层已经形成了一套较好的视觉语言:
- 航行船只使用三角形标记
- 标记按航向旋转
- 停泊或低速船只使用圆点
- 不同船型使用不同颜色
- hover / locked 状态有 glow、透明度和聚焦反馈
- 标记带有轻微 glow / soft edge,和 Earth HUD 的观感一致
当前性能问题不应通过降级成无方向、无船型语义的普通小点来解决。目标是在保留现有观赏性的前提下,把底层从“每艘船一个 Sprite 对象”优化为批量绘制和轻量交互。
当前问题判断
卫星图层能承载几万个对象,是因为它主要走 THREE.Points / BufferGeometry / instanced trail 路径。船只图层目前每艘船创建一个 THREE.Sprite 和独立 SpriteMaterial,这会带来:
- draw call 随船只数量增长
- 透明 sprite 排序和 overdraw 成本上升
- 每帧遍历所有船只更新 opacity / scale / visible
- pointer move 时对船只 sprite 做对象级 raycast
- hover reset 时全量遍历 marker
因此,即使免费 BarentsWatch AIS 只开放挪威周边数据,前端仍可能因为对象级 sprite、raycast 和每帧全量更新出现地球拖动卡顿。
目标
- 保留当前船只标记的视觉质量。
- 保留 hover tooltip、点击详情、lock、轨迹等交互。
- 显著降低 draw call、每帧 JS 遍历和 pointer picking 成本。
- 为后续全球 AIS 或更高船只数量预留扩展空间。
非目标
- 不把船只降级为普通无方向
Points。 - 不取消船型颜色、航向三角和停泊圆点。
- 不为了短期性能直接删除 hover / click 交互。
Phase 1:交互路径止血
这一阶段不改视觉,只减少 pointer move 和 hover 状态开销。
1. 拖动和惯性期间跳过船只 picking
地球拖动时用户主要关注视角变化,不需要每个 pointer move 都命中船只。
处理方式:
isDragging === true时跳过船只 hover picking。- 惯性旋转期间也跳过船只 hover picking。
- 拖动结束后再恢复 hover 检测。
2. vessel hover picking 节流
对船只 hover 命中增加节流,例如 80ms ~ 120ms 一次。鼠标高速移动时复用上一次 hover 状态,不在每个 pointer event 上都做 raycast。
3. hover reset 从全量遍历改为增量更新
当前 resetTransientVesselStates() 会遍历所有船只。改为记录:
hoveredVessellockedObject
当 hover 目标变化时,只更新旧 hover 和新 hover。
4. 点击路径只在 click 时做一次精确 picking
点击仍保留精确命中,但只在 click 事件里执行,不参与拖动和高频 pointer move。
Phase 2:每帧更新减负
这一阶段仍保留 Sprite 外观,但减少每帧对全部 marker 的写操作。
1. updateVesselVisualState() 增量化
当前每帧都会遍历船只并写:
marker.material.opacitymarker.scalemarker.visible
优化方向:
- 图层关闭时直接 return。
- 没有船只时直接 return。
- 只有以下状态变化时才更新 marker:
- show/hide 变化
- hover 变化
- locked 变化
- camera zoom / distance scale 变化超过阈值
- focus dim 状态变化
2. 缓存 distance scale
getDistanceScale(camera) 可以按 camera distance 或 zoom 阈值缓存。缩放没有明显变化时,不必每帧重设所有船只 scale。
3. 降低透明 overdraw
在不破坏视觉的前提下微调:
- marker 基础尺寸
- glow blur 半径
- 最大 size stabilization
目标是减少屏幕空间重叠面积,而不是改变符号设计。
Phase 3:保留视觉的批量渲染(已落地为分桶 Points)
原设想是把每艘船的视觉从 THREE.Sprite 迁移为 instanced sprite batch。实际落地时选择了更稳的分桶 THREE.Points:
- 不依赖自定义 shader。
- 不依赖
Points自带 raycaster。 - 用 canvas 纹理保留三角、圆点、船型颜色和航向。
- 用 hover / locked 单点 overlay 保留交互 glow。
如果未来全球 AIS 导致分桶 Points 仍不够,再升级到 instanced quad。
1. 原候选方案:instanced quad
每艘船仍然显示为带贴图/软边的 billboard,但底层使用:
THREE.InstancedBufferGeometry- 每类船只一个或少量 material
- per-instance attributes
可按形状和船型拆 batch:
- moving cargo
- moving tanker
- moving passenger
- moving fishing
- moving military
- moving other
- anchored / slow dot
这样 draw call 从“每艘船一个”变为“每类船只一个”。
2. 原候选方案:per-instance attributes
每个 instance 存:
- position
- color
- rotation
- scale
- opacity
- state
- mmsi / data index
hover、locked、dimmed 可通过更新少量 instance attribute 实现,不再逐个修改 material。
3. 当前落地方案:分桶 THREE.Points
当前实现按以下方式复刻视觉:
- moving 船只按
VESSEL_COURSE_BINS做航向分桶。 - anchored / slow 船只使用圆点分桶。
- 每个分桶生成一组
THREE.Points,共享PointsMaterial和 canvas 点纹理。 VESSEL_CONFIG.colors仍通过 vertex colors 表示船型颜色。- hover / locked 在原位置叠加同尺寸单点 overlay,普通态不带 glow,交互态才带 glow。
这样 draw call 从“每艘船一个”变为“每个形状 / 航向分桶一组”,同时避免自定义 shader 的兼容风险。
4. 复刻当前视觉
视觉上继续使用当前 canvas texture 或等效 shader:
- moving 使用三角形纹理
- anchored 使用圆点纹理
- 保留 soft glow
- 保留航向 rotation
- 保留 hover / locked 放大
因此用户看到的效果应与当前船只图层基本一致。
Phase 4:picking 改造
批量渲染后不再适合对所有 sprite object 做 raycaster.intersectObjects()。
1. 屏幕空间 picking
参考卫星 picking:
- 过滤背面船只。
- 将候选船只世界坐标投影到屏幕。
- 用鼠标位置计算距离。
- 取距离最近且小于半径阈值的船只。
2. 可选空间索引
如果后续船只数量明显上升,可增加轻量空间索引:
- 经纬度网格 bucket
- 屏幕空间 bucket
- viewport bbox 过滤
第一阶段不必引入复杂索引。
Phase 5:数据层和 LOD
当接入全球 AIS 或船只数量显著增加时,再做数据层优化。
1. 当前状态快照
前端请求 /api/v1/vessels/snapshot 时仍必须带 bbox、zoom 和受控 limit,但 Earth 运行时传全球 bbox 和 limit=3000,不使用当前镜头视口驱动刷新。旧 /api/v1/visualization/geo/vessels 路由已移除。
2. 后端排序策略
从单纯 received_at desc 改为综合排序:
- 数据新鲜度
- 船型优先级
- 全球当前状态可读性
- 是否正在航行
3. 远景聚合
远景可显示聚合或 top N,近景展开单船。
验收指标
- 船只视觉效果保持当前质量:三角、圆点、颜色、航向、hover、lock 都保留。
- 开启船只图层后拖动地球不应明显掉帧。
- pointer move 不应因为船只 hover 导致卡顿。
- 船只数量达到
1000级别时仍可顺畅旋转地球。 renderer.info.render.calls相比 Sprite 版本显著下降。- hover / click 命中体验不低于当前版本。
建议落地顺序
- 先做 Phase 1,快速恢复地球拖动手感。
- 再做 Phase 2,减少每帧 JS 写操作。
- Phase 3 和 Phase 4 已按分桶
THREE.Points+ 屏幕空间 picking 落地。 - Phase 5 等全球船只数据或数量压力出现后再推进。
- 如果分桶
THREE.Points达到瓶颈,再评估 instanced quad。