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Earth Vessel Rendering Performance Plan
背景
Earth 船只图层已经形成了一套较好的视觉语言:
- 航行船只使用三角形标记
- 标记按航向旋转
- 停泊或低速船只使用圆点
- 不同船型使用不同颜色
- hover / locked 状态有放大、透明度和聚焦反馈
- 标记带有轻微 glow / soft edge,和 Earth HUD 的观感一致
当前性能问题不应通过降级成普通 Points 来解决。目标是在保留现有观赏性的前提下,把底层从“每艘船一个 Sprite 对象”优化为批量绘制和轻量交互。
当前问题判断
卫星图层能承载几万个对象,是因为它主要走 THREE.Points / BufferGeometry / instanced trail 路径。船只图层目前每艘船创建一个 THREE.Sprite 和独立 SpriteMaterial,这会带来:
- draw call 随船只数量增长
- 透明 sprite 排序和 overdraw 成本上升
- 每帧遍历所有船只更新 opacity / scale / visible
- pointer move 时对船只 sprite 做对象级 raycast
- hover reset 时全量遍历 marker
因此,即使免费 BarentsWatch AIS 只开放挪威周边数据,前端仍可能因为对象级 sprite、raycast 和每帧全量更新出现地球拖动卡顿。
目标
- 保留当前船只标记的视觉质量。
- 保留 hover tooltip、点击详情、lock、轨迹等交互。
- 显著降低 draw call、每帧 JS 遍历和 pointer picking 成本。
- 为后续全球 AIS 或更高船只数量预留扩展空间。
非目标
- 不把船只降级为普通无方向
Points。 - 不取消船型颜色、航向三角和停泊圆点。
- 不为了短期性能直接删除 hover / click 交互。
Phase 1:交互路径止血
这一阶段不改视觉,只减少 pointer move 和 hover 状态开销。
1. 拖动和惯性期间跳过船只 picking
地球拖动时用户主要关注视角变化,不需要每个 pointer move 都命中船只。
处理方式:
isDragging === true时跳过船只 hover picking。- 惯性旋转期间也跳过船只 hover picking。
- 拖动结束后再恢复 hover 检测。
2. vessel hover picking 节流
对船只 hover 命中增加节流,例如 80ms ~ 120ms 一次。鼠标高速移动时复用上一次 hover 状态,不在每个 pointer event 上都做 raycast。
3. hover reset 从全量遍历改为增量更新
当前 resetTransientVesselStates() 会遍历所有船只。改为记录:
hoveredVessellockedObject
当 hover 目标变化时,只更新旧 hover 和新 hover。
4. 点击路径只在 click 时做一次精确 picking
点击仍保留精确命中,但只在 click 事件里执行,不参与拖动和高频 pointer move。
Phase 2:每帧更新减负
这一阶段仍保留 Sprite 外观,但减少每帧对全部 marker 的写操作。
1. updateVesselVisualState() 增量化
当前每帧都会遍历船只并写:
marker.material.opacitymarker.scalemarker.visible
优化方向:
- 图层关闭时直接 return。
- 没有船只时直接 return。
- 只有以下状态变化时才更新 marker:
- show/hide 变化
- hover 变化
- locked 变化
- camera zoom / distance scale 变化超过阈值
- focus dim 状态变化
2. 缓存 distance scale
getDistanceScale(camera) 可以按 camera distance 或 zoom 阈值缓存。缩放没有明显变化时,不必每帧重设所有船只 scale。
3. 降低透明 overdraw
在不破坏视觉的前提下微调:
- marker 基础尺寸
- glow blur 半径
- 最大 size stabilization
目标是减少屏幕空间重叠面积,而不是改变符号设计。
Phase 3:保留视觉的批量渲染
正式方案是把每艘船的视觉从 THREE.Sprite 迁移为 instanced sprite batch。
1. 使用 instanced quad
每艘船仍然显示为带贴图/软边的 billboard,但底层使用:
THREE.InstancedBufferGeometry- 每类船只一个或少量 material
- per-instance attributes
可按形状和船型拆 batch:
- moving cargo
- moving tanker
- moving passenger
- moving fishing
- moving military
- moving other
- anchored / slow dot
这样 draw call 从“每艘船一个”变为“每类船只一个”。
2. per-instance attributes
每个 instance 存:
- position
- color
- rotation
- scale
- opacity
- state
- mmsi / data index
hover、locked、dimmed 通过更新少量 instance attribute 实现,不再逐个修改 material。
3. 复刻当前视觉
视觉上继续使用当前 canvas texture 或等效 shader:
- moving 使用三角形纹理
- anchored 使用圆点纹理
- 保留 soft glow
- 保留航向 rotation
- 保留 hover / locked 放大
因此用户看到的效果应与当前船只图层基本一致。
Phase 4:picking 改造
批量渲染后不再适合对所有 sprite object 做 raycaster.intersectObjects()。
1. 屏幕空间 picking
参考卫星 picking:
- 过滤背面船只。
- 将候选船只世界坐标投影到屏幕。
- 用鼠标位置计算距离。
- 取距离最近且小于半径阈值的船只。
2. 可选空间索引
如果后续船只数量明显上升,可增加轻量空间索引:
- 经纬度网格 bucket
- 屏幕空间 bucket
- viewport bbox 过滤
第一阶段不必引入复杂索引。
Phase 5:数据层和 LOD
当接入全球 AIS 或船只数量显著增加时,再做数据层优化。
1. 请求视口范围
前端请求 /api/v1/visualization/geo/vessels 时带上当前视口 bbox,减少无关船只。
2. 后端排序策略
从单纯 received_at desc 改为综合排序:
- 数据新鲜度
- 船型优先级
- 当前视口相关性
- 是否正在航行
3. 远景聚合
远景可显示聚合或 top N,近景展开单船。
验收指标
- 船只视觉效果保持当前质量:三角、圆点、颜色、航向、hover、lock 都保留。
- 开启船只图层后拖动地球不应明显掉帧。
- pointer move 不应因为船只 hover 导致卡顿。
- 船只数量达到
1000级别时仍可顺畅旋转地球。 renderer.info.render.calls相比 Sprite 版本显著下降。- hover / click 命中体验不低于当前版本。
建议落地顺序
- 先做 Phase 1,快速恢复地球拖动手感。
- 再做 Phase 2,减少每帧 JS 写操作。
- 最后做 Phase 3 和 Phase 4,把船只迁移到 instanced sprite batch。
- Phase 5 等全球船只数据或数量压力出现后再推进。