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# Earth 天球背景与日月位置实施方案
## 目标
为 Earth 大屏增加一套真正可用的天文背景层,覆盖三件事:
1. 用真实天球背景替换当前随机星点
2. 在当前时间下显示太阳与月亮的相对位置
3. 让太阳方向同时驱动地球受光,形成更可信的昼夜关系
本方案优先追求:
- 与当前 Three.js Earth 架构兼容
- 风险可控
- 先落地一版真实感明显提升的 V1
- 为后续更严格的天文参考系升级预留余地
## 当前现状
当前 Earth 的基础条件已经具备:
- 地球、云层、地形、网格都基于 Three.js主渲染入口在 [frontend/public/earth/js/main.js](/home/ray/dev/linkong/planet/frontend/public/earth/js/main.js)
- 地球实体创建在 [frontend/public/earth/js/earth.js](/home/ray/dev/linkong/planet/frontend/public/earth/js/earth.js)
- 当前所谓“宇宙背景”只是 `createStars()` 生成的随机星点,不是真实星图
- Earth 已有倾角常量 `EARTH_CONFIG.tiltRad`,位于 [frontend/public/earth/js/constants.js](/home/ray/dev/linkong/planet/frontend/public/earth/js/constants.js)
- 主循环 `animate()` 已稳定运行,可在其中接入天体更新逻辑
这意味着:
- 不需要重写 Earth
- 可以在现有 scene/world 层新增一个 celestial layer
- 第一阶段不必拆 Earth / satellite / cable 的参考系
## 总体策略
采用“两层现实”设计:
### 1. 世界层world-space celestial layer
用于放置:
- 天球背景
- 太阳
- 月亮
- 太阳光方向
这些对象不挂在 `earthObj` 上,而是直接放在 `scene` 中。
### 2. 地球层earth-fixed layer
继续保持当前结构:
- 海缆
- 登陆点
- 卫星点与轨迹
- BGP 覆盖
- 地球纹理、云层、地形
这些对象继续挂在 `earthObj` 下,不打断现有交互。
## 为什么先这样做
当前用户交互是“拖动地球本体”,而不是“移动相机绕惯性系观测”。
如果现在直接做严格惯性参考系改造,会同时影响:
- `earthObj.rotation`
- 卫星轨迹与锁定逻辑
- 海缆与登陆点附着关系
- resetView / autoRotate / hover / click 等交互链路
所以第一阶段只做:
- 真正的天空
- 真正的日月方向
- 不碰现有 Earth 附着对象的语义
## 推荐技术选型
### 天文计算库
推荐:
- [Astronomy Engine](https://github.com/cosinekitty/astronomy)
原因:
- 有 JavaScript 版本
- 支持 Sun / Moon 的矢量与坐标变换
- 精度、可扩展性都比轻量太阳高度角库更适合本项目
- 后续若要加行星、月相、黄道、赤道网,也能继续沿用
不作为主选的库:
- [SunCalc](https://github.com/mourner/suncalc)
原因:
- 更偏本地观察者视角的太阳/月亮高度角
- 用于“地面日出日落”很好
- 但不如 Astronomy Engine 适合做真实天球与后续空间参考系扩展
### Three.js 表现层
推荐组合:
- 天球:内翻球壳 + 星图纹理
- 太阳:`THREE.Sprite`
- 月亮:`THREE.Sprite` 或小型 `THREE.Mesh`
- 太阳光:`THREE.DirectionalLight`
参考:
- [Three.js SpriteMaterial](https://threejs.org/docs/pages/SpriteMaterial.html)
## 天球背景资源与星体数据来源
为避免把“视觉背景”和“可计算天体位置”混为一谈,本方案明确分成两类资源:
### 1. 背景资源:全天星图贴图
用于 Phase 1 的“真实天空背景”。
推荐优先来源:
- NASA SVS 的 Tycho 全天星图
- [The Tycho Catalog Skymap - Version 2.0](https://svs.gsfc.nasa.gov/3572/)
- NASA Deep Star Maps 2020
- SatelliteMap.space 在 credits 中明确提到其使用了 `NASA Deep Star Maps 2020 - High-resolution star field (1.7 billion stars from Gaia DR2)` 作为星空视觉资源
- 这说明行业内成熟实现并不一定直接渲染全部星表点,而很可能先使用一张高质量官方深空星图作为背景层
- 如需后续替换,也可评估 ESA / Gaia 的全天 sky map 资源
- [Gaia DR3 stories](https://www.cosmos.esa.int/web/gaia/dr3-stories)
建议要求:
- 使用官方来源或官方衍生可复用资源
- 等距矩形投影equirectangular
- 坐标定义尽量明确为赤道坐标展开
- 分辨率建议至少 `4k`
- 颜色不要过亮,避免压过 Earth HUD 前景
- 尽量优先选择官方天文机构已经生产好的深空图,而不是自行拼接低质量星空纹理
建议本地资源目录:
- `frontend/public/earth/assets/celestial/starmap_equatorial_4k.jpg`
### 2. 位置数据:星表与天体计算
用于 Phase 2+ 的“位置正确的星体”。
推荐来源分两层:
- 太阳、月亮位置
- 使用 [Astronomy Engine](https://github.com/cosinekitty/astronomy)
- 恒星位置
- 第一优先Hipparcos / Tycho
- [Hipparcos overview](https://www.cosmos.esa.int/web/Hipparcos)
- [Hipparcos catalogues](https://www.cosmos.esa.int/web/hipparcos/catalogues)
- 第二优先Gaia
- [Gaia DR3 stories](https://www.cosmos.esa.int/web/gaia/dr3-stories)
建议策略:
- V1背景球壳只用全天星图不立即生成全量恒星点
- V2只挑选亮星例如星等 `< 5.5`)生成恒星点层
- V3如果确实需要更丰富的星场再逐步扩展到更深星等
这样做的原因:
- 背景球壳负责“天球真实感”
- 亮星点负责“位置正确、可后续标注和高亮”
- 不需要一开始就处理数十万甚至数百万颗星
### 3. 对外部成熟实现的参考结论
`SatelliteMap.space` 的公开 credits 提供了一个很有价值的参考样板:
- 图形渲染使用 `TWGL.js`
- 天文计算使用 `Skyfield``Astronomia`
- 星空/天球视觉资源使用 `NASA Deep Star Maps 2020`
这给本项目的启发是:
- “真实感强的天球背景”完全可以先依赖官方高质量深空图
- “位置正确的动态天体”则应依赖单独的天文计算链路
- 没有必要在第一版就直接渲染完整星表
因此本项目推荐继续坚持两层拆分:
- 背景层:官方深空图 / 全天星图
- 计算层:太阳、月亮与后续亮星点
## 如何保证星体位置正确
位置正确不是只看“图看起来像”,而是要统一参考系和转换链路。
### 1. 统一坐标基准
本方案推荐统一使用:
- `J2000` 赤道坐标系作为恒星位置基准
原因:
- Hipparcos / Tycho 资料和大量天文可视化都容易映射到该基准
- 太阳、月亮也可以通过 Astronomy Engine 转到同一坐标系
- 这样背景、恒星点、太阳、月亮就能共用一套 sky orientation
### 2. 背景贴图与点位必须使用同一展开逻辑
如果背景球壳使用赤道坐标全天图,那么:
- 亮星点也必须按赤道坐标贴到同一球面方向
- 太阳/月亮 sprite 也必须按赤道坐标转换后落到同一 world-space
否则会出现:
- 背景银河带是对的
- 但太阳/月亮或亮星点飘到不匹配的位置
### 3. RA / Dec 到 Three.js 坐标的落点方式
亮星点和日月方向最终都要转成单位球面向量。
概念步骤:
1. 读取赤经 `RA`
2. 读取赤纬 `Dec`
3. 转成弧度
4. 映射到单位球面向量
5. 再根据 Three.js 当前世界坐标定义做轴向映射
参考公式:
```text
x = cos(dec) * cos(ra)
y = sin(dec)
z = cos(dec) * sin(ra)
```
实际接入 Three.js 时,需要做一次项目内坐标轴校准:
- 验证 `RA = 0h`
- 验证 `RA = 6h`
- 验证北天极
- 验证银河带主方向
然后确定最终的:
- `x/y/z` 对应 Three.js 哪个轴
- 是否需要 `z` 取反
- 是否需要整体再做一个固定 `rotation`
建议把这层显式封装在:
```js
function equatorialToWorldVector(raRad, decRad)
```
不要把轴映射散落在不同模块里。
### 4. 背景球壳与恒星点的关系
推荐最终组合:
- 背景层:全天星图球壳
- 点位层:亮星点
- 动态层:太阳 / 月亮
这样有三个好处:
- 背景层提供密集真实的天空纹理
- 亮星点提供位置正确、可扩展的标注基础
- 太阳/月亮提供与时间相关的真实动态对象
## 数据与资源建议清单
### 推荐首批引入资源
1. 全天星图
- 来源NASA Tycho all-sky map
- 用途:背景球壳纹理
2. 月亮纹理
- 用途Phase 4 月相表现
- 路径建议:
- `frontend/public/earth/assets/celestial/moon_albedo_2k.jpg`
3. 太阳 glow 贴图
- 用途:太阳 sprite halo
- 路径建议:
- `frontend/public/earth/assets/celestial/sun_glow.png`
### 推荐首批数据文件
如果要上亮星层,建议新增一个预处理后的轻量数据文件:
- `frontend/public/earth/assets/celestial/bright-stars.json`
建议字段:
```json
[
{
"id": 32349,
"name": "Sirius",
"raDeg": 101.2875,
"decDeg": -16.7161,
"mag": -1.46,
"colorIndex": 0.00
}
]
```
建议不要在浏览器里直接吞原始 Gaia 大表,而是先离线裁剪成:
- 只保留亮星
- 只保留渲染必需字段
- JSON 或二进制轻量格式
## 资源与数据实施路线
### 路线 A先做可用版本推荐
1. 引入 NASA Tycho 全天图
- 或评估替换为更接近 SatelliteMap.space 路线的 `NASA Deep Star Maps 2020`
2. 实现背景球壳
3. 用 Astronomy Engine 计算太阳/月亮方向
4. 暂不做亮星点
优点:
- 最快见效
- 风险最低
- 就能明显提升天球真实感
### 路线 B在 A 基础上增强
1. 离线生成 `bright-stars.json`
2. 浏览器端渲染亮星点
3. 后续可加:
- 星座线
- 亮星名称
- 特定星体高亮
优点:
- 背景真实感和“位置正确的可交互星体”同时兼顾
## 代码模块建议细化
### 新增模块
- `frontend/public/earth/js/celestial.js`
- 管理天球背景
- 管理太阳/月亮
- 管理亮星层(后续)
- `frontend/public/earth/js/celestial-data.js`
- 资源路径
- 星图方向配置
- 亮星数据加载(后续)
### 建议函数设计
```js
export function initCelestialLayer(scene)
export function updateCelestialLayer(date)
export function setCelestialVisibility(visible)
export function disposeCelestialLayer()
function loadStarMapTexture()
function createSkySphere(texture)
function createSunSprite()
function createMoonSprite()
function getSunEquatorialPosition(date)
function getMoonEquatorialPosition(date)
function equatorialToWorldVector(raRad, decRad)
```
### 推荐后续预处理脚本
如要引入亮星层,建议单独做离线脚本:
- `scripts/build_bright_stars.py`
职责:
- 从 Hipparcos / Tycho 源数据读取
- 过滤亮星
- 生成 `bright-stars.json`
这样浏览器端只消费轻量结果,不承担大表解析成本。
## 分阶段实施
## Phase 1真实天球背景
### 目标
用真实全天星图替换当前随机星点背景。
### 做法
1. 新增一张全天星图纹理
建议路径:
- `frontend/public/earth/assets/celestial/starmap_equatorial_4k.jpg`
纹理要求:
- 等距矩形投影
- 赤经/赤纬坐标展开
- 无地平线、无地景遮挡
- 尽量深色、弱干扰,适合大屏 HUD 叠加
2. 新增天球球壳
新增模块:
- [frontend/public/earth/js/celestial.js](/home/ray/dev/linkong/planet/frontend/public/earth/js/celestial.js)
建议接口:
```js
export function initCelestialLayer(scene)
export function updateCelestialLayer(date, camera, earth)
export function disposeCelestialLayer()
```
3. 实现一个大半径内翻球体
建议参数:
- 半径:`600 ~ 900`
- 材质:`MeshBasicMaterial`
- `side: THREE.BackSide`
- 不受场景光照影响
- 始终围绕场景中心
### 验收标准
- 初始加载后背景不再是随机星点
- 旋转地球时,背景保持为稳定天球而不是跟地球一起转
- 不明显干扰海缆/卫星/BGP 的前景识别
## Phase 2太阳与月亮真实位置
### 目标
在当前 UTC 时间下,计算太阳与月亮在天球中的方向,并显示出来。
### 做法
1.`celestial.js` 内封装天体位置计算
建议函数:
```js
function getSunDirection(date)
function getMoonDirection(date)
```
输出统一为 world-space `THREE.Vector3`
2. 太阳显示
- 一个暖色发光 sprite
- 比月亮更大、更亮
- 可选添加柔和 halo
3. 月亮显示
- 一个较小 sprite 或 sphere
- 灰白偏冷色
- 后续 Phase 3 再做月相
4. 更新频率
不要每帧重新做完整天文计算,建议:
- 每 30 秒或 60 秒重算一次真实位置
- 渲染帧内做平滑过渡
### 验收标准
- 页面可见太阳与月亮两个对象
- 时间变化时位置会更新
- 日月不会跟随地球局部旋转而错误附着
## Phase 3太阳驱动地球受光
### 目标
让地球光照方向与太阳方向一致,不再使用写死的固定主光。
### 做法
1. 替换或接管当前主定向光
当前 [frontend/public/earth/js/main.js](/home/ray/dev/linkong/planet/frontend/public/earth/js/main.js) 中 `addLights()` 里用了固定方向的 `DirectionalLight`
建议改为:
- 保留环境补光
- 主太阳光方向由 `sunDirection` 决定
2. 太阳光参数建议
- `DirectionalLight` 颜色偏暖白
- 强度略高于当前主光
- 保留一个弱背光作为氛围补偿,避免背面过死黑
3. 先不做物理级大气散射
第一版只要求:
- 亮面与暗面方向真实
- 云层和大气仍保持当前风格
### 验收标准
- 地球明暗面会随太阳方向改变
- 太阳 sprite 和地球亮面方向一致
- 不破坏现有海缆、卫星、BGP 的可见性
## Phase 4月相与天文细节增强
### 目标
在日月真实位置基础上增加更强的“天文可信度”。
### 可选项
1. 月相
- 根据日月夹角计算 illuminated fraction
- 用月相纹理或 shader 表达盈亏
2. 赤道/黄道辅助线
- 可作为开发调试层,不默认显示
3. 太阳 terminator 增强
- 给地球夜面加入更自然的 night tint
- 未来可叠加城市夜光纹理
4. 天文时间入口
- 设置中加入“当前时刻 / 指定时刻 / 加速时间”模式
### 验收标准
- 月亮不再只是一个静态圆点
- 后续扩展行星或观测模式时无需推倒重来
## Phase 5严格参考系升级可选不作为 V1 必做)
### 目标
把 Earth 从“用户旋转球体”升级为“真实地球姿态 + 用户观察姿态”的双层模型。
### 需要处理的问题
- 地球自转角与 UTC 的一致性
- 赤道坐标系、地固坐标系、相机交互层分离
- 卫星轨道显示与 Earth 旋转同步关系
- resetView 和 autoRotate 的语义重定
### 风险
这一步会影响:
- [frontend/public/earth/js/main.js](/home/ray/dev/linkong/planet/frontend/public/earth/js/main.js)
- [frontend/public/earth/js/satellites.js](/home/ray/dev/linkong/planet/frontend/public/earth/js/satellites.js)
- [frontend/public/earth/js/cables.js](/home/ray/dev/linkong/planet/frontend/public/earth/js/cables.js)
- [frontend/public/earth/js/controls.js](/home/ray/dev/linkong/planet/frontend/public/earth/js/controls.js)
因此不建议与 V1 同时推进。
## 代码改造清单
## 1. 新增文件
- [frontend/public/earth/js/celestial.js](/home/ray/dev/linkong/planet/frontend/public/earth/js/celestial.js)
职责:
- 管理天球背景、太阳、月亮
- 对外暴露 init/update/dispose
## 2. 修改 `constants.js`
文件:
- [frontend/public/earth/js/constants.js](/home/ray/dev/linkong/planet/frontend/public/earth/js/constants.js)
新增:
```js
export const CELESTIAL_CONFIG = {
sphereRadius: 800,
updateIntervalMs: 60000,
sunSpriteScale: 28,
moonSpriteScale: 16,
sunLightIntensity: 1.25,
ambientIntensity: 0.28,
backLightIntensity: 0.18,
};
```
## 3. 修改 `main.js`
文件:
- [frontend/public/earth/js/main.js](/home/ray/dev/linkong/planet/frontend/public/earth/js/main.js)
主要改动:
1. `init()` 中:
- 初始化 celestial layer
2. `addLights()` 中:
- 把固定太阳光改成可更新的 celestial sun light
3. `animate()` 中:
- 每帧调 `updateCelestialLayer()`
4. `destroy()` 中:
- 清理 celestial 资源
## 4. 修改 `earth.js`
文件:
- [frontend/public/earth/js/earth.js](/home/ray/dev/linkong/planet/frontend/public/earth/js/earth.js)
主要改动:
- `createStars()` 逐步退役
- 第一阶段可先保留作为 fallback
- 当真实星图加载成功后,不再显示随机星点
## 5. 新增资源
目录建议:
- `frontend/public/earth/assets/celestial/`
建议至少包含:
- `starmap_equatorial_4k.jpg`
- `sun_glow.png`
- `moon_albedo_2k.jpg`
## 数据流设计
```mermaid
flowchart TD
A["main.js:init()"] --> B["initCelestialLayer(scene)"]
B --> C["创建天球球壳"]
B --> D["创建太阳 sprite + 主定向光"]
B --> E["创建月亮 sprite"]
F["animate()"] --> G["updateCelestialLayer(now, camera, earth)"]
G --> H["Astronomy Engine 计算 Sun/Moon 方向"]
H --> I["更新 sun sprite / moon sprite 位置"]
H --> J["更新太阳 DirectionalLight 方向"]
J --> K["地球昼夜方向变化"]
```
## 风险与注意事项
### 1. 星图投影方向容易反
这会表现为:
- 星图左右镜像
- 赤经方向颠倒
- 日月位置和背景对不上
建议:
- 先做一个开发调试模式
- 显示赤经/赤纬参考点,快速校正纹理朝向
### 2. 不要让天球跟随 Earth 旋转
天球背景和日月必须属于 scene/world而不是 `earthObj`
### 3. 不要每帧做重型天文计算
真实位置更新应节流,否则会浪费 CPU。
### 4. 月亮先求“方向正确”,再求“月相精致”
月相属于第二步优化,不应阻塞 V1 上线。
## 推荐实施顺序
1. 新建 `celestial.js`
2. 用星图球壳替换随机星点
3. 接入 Astronomy Engine
4. 加太阳/月亮 sprite
5. 用太阳方向驱动主光
6. 再决定要不要做月相和更严格参考系
## 最终建议
对于当前 Planet Earth最稳妥的方案是
- 先做真实天球背景
- 再做真实太阳/月亮方向
- 再让太阳驱动地球受光
- 暂时不做 Earth 参考系重构
这样可以在不破坏现有 Earth 交互和图层系统的前提下,显著提升空间感、真实感和演示说服力。