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# Earth WebGL Instancing Satellites Plan
> Source note: this plan absorbs useful ideas from a sisyphus-created draft formerly stored at `.sisyphus/plans/webgl-instancing-satellites.md`.
## Goal
把 Earth 卫星渲染从当前方案继续推进到更适合高数量卫星的 instancing 方向,目标是:
- 支持更多卫星
- 降低渲染压力
- 仍然保留当前数据层和交互层
## Why It Matters
当前卫星系统已经具备:
- 数据加载
- 轨迹
- 选择/锁定
- 图例
- 相关区域联动
但当卫星数量持续增加时,渲染层会越来越接近瓶颈。
## Recommended Direction
优先调研并原型验证:
- `InstancedBufferGeometry + custom shader`
而不是一开始就推倒重写成 raw WebGL。
原因:
- 仍能保留 Three.js 主架构
- 更容易渐进迁移
- 比继续堆普通点渲染更有上限
## What Should Stay
尽量保留这些层:
- 卫星数据获取
- 位置计算
- 锁定/悬停逻辑
- legend / info-card / 相关联动
主要替换的是:
- 卫星点渲染实现
- 颜色/大小等实例属性更新方式
## Phases
### Phase 1: Prototype
- 用 instancing 做最小原型
- 先只渲染卫星点
- 不碰轨迹系统
### Phase 2: Integrate
- 接入当前 `satellites.js` 数据层
- 保留当前选择和高亮语义
### Phase 3: Tune
- 调整可视大小
- 调整选中高亮方式
- 评估是否需要分层 LOD
## Risks
1. 透明度排序更复杂
2. Shader 调试成本更高
3. 选中态和 hover 态不能简单复用旧材质逻辑
## Acceptance
1. 在更高卫星数量下保持可接受帧率
2. 不破坏现有锁定/高亮语义
3. 图例、信息卡、相关卫星联动仍然成立