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# Earth WebGL Instancing Satellites Plan
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> Source note: this plan absorbs useful ideas from a sisyphus-created draft formerly stored at `.sisyphus/plans/webgl-instancing-satellites.md`.
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## Goal
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把 Earth 卫星渲染从当前方案继续推进到更适合高数量卫星的 instancing 方向,目标是:
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- 支持更多卫星
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- 降低渲染压力
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- 仍然保留当前数据层和交互层
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## Why It Matters
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当前卫星系统已经具备:
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- 数据加载
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- 轨迹
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- 选择/锁定
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- 图例
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- 相关区域联动
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但当卫星数量持续增加时,渲染层会越来越接近瓶颈。
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## Recommended Direction
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优先调研并原型验证:
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- `InstancedBufferGeometry + custom shader`
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而不是一开始就推倒重写成 raw WebGL。
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原因:
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- 仍能保留 Three.js 主架构
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- 更容易渐进迁移
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- 比继续堆普通点渲染更有上限
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## What Should Stay
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尽量保留这些层:
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- 卫星数据获取
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- 位置计算
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- 锁定/悬停逻辑
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- legend / info-card / 相关联动
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主要替换的是:
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- 卫星点渲染实现
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- 颜色/大小等实例属性更新方式
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## Phases
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### Phase 1: Prototype
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- 用 instancing 做最小原型
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- 先只渲染卫星点
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- 不碰轨迹系统
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### Phase 2: Integrate
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- 接入当前 `satellites.js` 数据层
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- 保留当前选择和高亮语义
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### Phase 3: Tune
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- 调整可视大小
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- 调整选中高亮方式
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- 评估是否需要分层 LOD
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## Risks
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1. 透明度排序更复杂
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2. Shader 调试成本更高
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3. 选中态和 hover 态不能简单复用旧材质逻辑
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## Acceptance
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1. 在更高卫星数量下保持可接受帧率
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2. 不破坏现有锁定/高亮语义
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3. 图例、信息卡、相关卫星联动仍然成立
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