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# 地球3D可视化架构重构计划
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## 背景
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当前 `frontend/public/earth` 3D地球可视化系统基于 Three.js 构建,未来需要迁移到 Unreal Engine (Cesium)。为降低迁移成本,需要提前做好**逻辑与渲染分离**的架构设计。
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## 目标
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- 将线缆高亮逻辑与渲染实现分离
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- 保持交互逻辑可复用,只需重写渲染层
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- 为后续迁移到 UE/Cesium 做好准备
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## 已完成
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### 1. 状态枚举定义 (constants.js)
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```javascript
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export const CABLE_STATE = {
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NORMAL: 'normal',
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HOVERED: 'hovered',
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LOCKED: 'locked'
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};
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```
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### 2. 线缆状态管理 (cables.js - 数据层)
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```javascript
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const cableStates = new Map();
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export function getCableState(cableId) { ... }
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export function setCableState(cableId, state) { ... }
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export function clearAllCableStates() { ... }
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export function getCableStateInfo() { ... }
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```
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### 3. 逻辑层调用 (main.js)
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```javascript
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// 悬停
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setCableState(cable.userData.cableId, CABLE_STATE.HOVERED);
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// 锁定
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setCableState(cableId, CABLE_STATE.LOCKED);
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// 恢复
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setCableState(cableId, CABLE_STATE.NORMAL);
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clearAllCableStates();
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// 清除锁定时
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clearLockedObject() {
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hoveredCable = null;
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clearAllCableStates();
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...
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}
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```
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### 4. 渲染层 (main.js - applyCableVisualState)
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```javascript
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function applyCableVisualState() {
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const allCables = getCableLines();
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const pulse = (Math.sin(Date.now() * CABLE_CONFIG.pulseSpeed) + 1) * 0.5;
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allCables.forEach(c => {
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const cableId = c.userData.cableId;
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const state = getCableState(cableId);
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switch (state) {
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case CABLE_STATE.LOCKED:
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// 呼吸效果 + 白色
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c.material.opacity = CABLE_CONFIG.lockedOpacityMin + pulse * CABLE_CONFIG.pulseCoefficient;
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c.material.color.setRGB(1, 1, 1);
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break;
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case CABLE_STATE.HOVERED:
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// 白色高亮
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c.material.opacity = 1;
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c.material.color.setRGB(1, 1, 1);
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break;
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case CABLE_STATE.NORMAL:
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default:
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if (lockedObjectType === 'cable' && lockedObject) {
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// 其他线缆变暗
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c.material.opacity = CABLE_CONFIG.otherOpacity;
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...
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} else {
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// 恢复原始
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c.material.opacity = 1;
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c.material.color.setHex(c.userData.originalColor);
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}
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}
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});
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}
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```
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## 待完成
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### Phase 1: 完善状态配置 (constants.js)
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```javascript
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export const CABLE_CONFIG = {
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lockedOpacityMin: 0.6,
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lockedOpacityMax: 1.0,
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otherOpacity: 0.5,
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otherBrightness: 0.6,
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pulseSpeed: 0.003,
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pulseCoefficient: 0.4,
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// 未来可扩展
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// lockedLineWidth: 3,
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// normalLineWidth: 1,
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};
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```
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### Phase 2: 卫星状态管理 (satellites.js)
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参考线缆状态管理,为卫星添加类似的状态枚举和状态管理函数:
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```javascript
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export const SATELLITE_STATE = {
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NORMAL: 'normal',
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HOVERED: 'hovered',
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LOCKED: 'locked'
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|
};
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```
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#### 卫星数据源说明
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- **当前使用**: CelesTrak (https://celestrak.org) - 免费,无需认证
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- **后续计划**: Space-Track.org (https://space-track.org) - 需要认证,数据更权威
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- 迁移时只需修改 `satellites.js` 中的数据获取逻辑,状态管理和渲染逻辑不变
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### Phase 3: 统一渲染接口
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将所有对象的渲染逻辑抽象为一个统一的渲染函数:
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```javascript
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function applyObjectVisualState() {
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applyCableVisualState();
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applySatelliteVisualState();
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applyLandingPointVisualState();
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}
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```
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### Phase 4: UE 迁移准备
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迁移到 Unreal Engine 时:
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1. 保留 `constants.js` 中的枚举和配置
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2. 保留 `cables.js` 中的数据层和状态管理
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3. 保留 `main.js` 中的交互逻辑
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4. **仅重写** `applyCableVisualState()` 等渲染函数
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## 架构原则
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1. **状态与渲染分离** - 对象状态由数据层管理,渲染层只负责根据状态更新视觉效果
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2. **逻辑可复用** - 交互逻辑(点击、悬停、锁定)在迁移时应直接复用
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3. **渲染可替换** - 渲染实现可以针对不同引擎重写,不影响逻辑层
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## 文件变更记录
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| 日期 | 文件 | 变更 |
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| 2026-03-19 | constants.js | 新增 CABLE_STATE 枚举 |
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| 2026-03-19 | cables.js | 新增状态管理函数 |
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| 2026-03-19 | main.js | 使用状态管理,抽象 applyCableVisualState() |
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