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2026-04-29 17:27:44 +08:00

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Raw Blame History

Earth Vessel Rendering Performance Plan

背景

Earth 船只图层已经形成了一套较好的视觉语言:

  • 航行船只使用三角形标记
  • 标记按航向旋转
  • 停泊或低速船只使用圆点
  • 不同船型使用不同颜色
  • hover / locked 状态有放大、透明度和聚焦反馈
  • 标记带有轻微 glow / soft edge和 Earth HUD 的观感一致

当前性能问题不应通过降级成普通 Points 来解决。目标是在保留现有观赏性的前提下,把底层从“每艘船一个 Sprite 对象”优化为批量绘制和轻量交互。

当前问题判断

卫星图层能承载几万个对象,是因为它主要走 THREE.Points / BufferGeometry / instanced trail 路径。船只图层目前每艘船创建一个 THREE.Sprite 和独立 SpriteMaterial,这会带来:

  • draw call 随船只数量增长
  • 透明 sprite 排序和 overdraw 成本上升
  • 每帧遍历所有船只更新 opacity / scale / visible
  • pointer move 时对船只 sprite 做对象级 raycast
  • hover reset 时全量遍历 marker

因此,即使免费 BarentsWatch AIS 只开放挪威周边数据,前端仍可能因为对象级 sprite、raycast 和每帧全量更新出现地球拖动卡顿。

目标

  1. 保留当前船只标记的视觉质量。
  2. 保留 hover tooltip、点击详情、lock、轨迹等交互。
  3. 显著降低 draw call、每帧 JS 遍历和 pointer picking 成本。
  4. 为后续全球 AIS 或更高船只数量预留扩展空间。

非目标

  • 不把船只降级为普通无方向 Points
  • 不取消船型颜色、航向三角和停泊圆点。
  • 不为了短期性能直接删除 hover / click 交互。

Phase 1交互路径止血

这一阶段不改视觉,只减少 pointer move 和 hover 状态开销。

1. 拖动和惯性期间跳过船只 picking

地球拖动时用户主要关注视角变化,不需要每个 pointer move 都命中船只。

处理方式:

  • isDragging === true 时跳过船只 hover picking。
  • 惯性旋转期间也跳过船只 hover picking。
  • 拖动结束后再恢复 hover 检测。

2. vessel hover picking 节流

对船只 hover 命中增加节流,例如 80ms ~ 120ms 一次。鼠标高速移动时复用上一次 hover 状态,不在每个 pointer event 上都做 raycast。

3. hover reset 从全量遍历改为增量更新

当前 resetTransientVesselStates() 会遍历所有船只。改为记录:

  • hoveredVessel
  • lockedObject

当 hover 目标变化时,只更新旧 hover 和新 hover。

4. 点击路径只在 click 时做一次精确 picking

点击仍保留精确命中,但只在 click 事件里执行,不参与拖动和高频 pointer move。

Phase 2每帧更新减负

这一阶段仍保留 Sprite 外观,但减少每帧对全部 marker 的写操作。

1. updateVesselVisualState() 增量化

当前每帧都会遍历船只并写:

  • marker.material.opacity
  • marker.scale
  • marker.visible

优化方向:

  • 图层关闭时直接 return。
  • 没有船只时直接 return。
  • 只有以下状态变化时才更新 marker
    • show/hide 变化
    • hover 变化
    • locked 变化
    • camera zoom / distance scale 变化超过阈值
    • focus dim 状态变化

2. 缓存 distance scale

getDistanceScale(camera) 可以按 camera distance 或 zoom 阈值缓存。缩放没有明显变化时,不必每帧重设所有船只 scale。

3. 降低透明 overdraw

在不破坏视觉的前提下微调:

  • marker 基础尺寸
  • glow blur 半径
  • 最大 size stabilization

目标是减少屏幕空间重叠面积,而不是改变符号设计。

Phase 3保留视觉的批量渲染

正式方案是把每艘船的视觉从 THREE.Sprite 迁移为 instanced sprite batch。

1. 使用 instanced quad

每艘船仍然显示为带贴图/软边的 billboard但底层使用

  • THREE.InstancedBufferGeometry
  • 每类船只一个或少量 material
  • per-instance attributes

可按形状和船型拆 batch

  • moving cargo
  • moving tanker
  • moving passenger
  • moving fishing
  • moving military
  • moving other
  • anchored / slow dot

这样 draw call 从“每艘船一个”变为“每类船只一个”。

2. per-instance attributes

每个 instance 存:

  • position
  • color
  • rotation
  • scale
  • opacity
  • state
  • mmsi / data index

hover、locked、dimmed 通过更新少量 instance attribute 实现,不再逐个修改 material。

3. 复刻当前视觉

视觉上继续使用当前 canvas texture 或等效 shader

  • moving 使用三角形纹理
  • anchored 使用圆点纹理
  • 保留 soft glow
  • 保留航向 rotation
  • 保留 hover / locked 放大

因此用户看到的效果应与当前船只图层基本一致。

Phase 4picking 改造

批量渲染后不再适合对所有 sprite object 做 raycaster.intersectObjects()

1. 屏幕空间 picking

参考卫星 picking

  1. 过滤背面船只。
  2. 将候选船只世界坐标投影到屏幕。
  3. 用鼠标位置计算距离。
  4. 取距离最近且小于半径阈值的船只。

2. 可选空间索引

如果后续船只数量明显上升,可增加轻量空间索引:

  • 经纬度网格 bucket
  • 屏幕空间 bucket
  • viewport bbox 过滤

第一阶段不必引入复杂索引。

Phase 5数据层和 LOD

当接入全球 AIS 或船只数量显著增加时,再做数据层优化。

1. 请求视口范围

前端请求 /api/v1/visualization/geo/vessels 时带上当前视口 bbox,减少无关船只。

2. 后端排序策略

从单纯 received_at desc 改为综合排序:

  • 数据新鲜度
  • 船型优先级
  • 当前视口相关性
  • 是否正在航行

3. 远景聚合

远景可显示聚合或 top N近景展开单船。

验收指标

  1. 船只视觉效果保持当前质量三角、圆点、颜色、航向、hover、lock 都保留。
  2. 开启船只图层后拖动地球不应明显掉帧。
  3. pointer move 不应因为船只 hover 导致卡顿。
  4. 船只数量达到 1000 级别时仍可顺畅旋转地球。
  5. renderer.info.render.calls 相比 Sprite 版本显著下降。
  6. hover / click 命中体验不低于当前版本。

建议落地顺序

  1. 先做 Phase 1快速恢复地球拖动手感。
  2. 再做 Phase 2减少每帧 JS 写操作。
  3. 最后做 Phase 3 和 Phase 4把船只迁移到 instanced sprite batch。
  4. Phase 5 等全球船只数据或数量压力出现后再推进。