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# UE5 客户端 — 待供应商回复的 TODO
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> 以下两个问题答复后,对应代码可在一天内完成。
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> 其余所有代码均已写好,不依赖这两个答案。
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## TODO-1:视频处理器输入格式
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**等待信息**:LED 屏配套视频处理器(如诺瓦星云)接受什么 3D 信号格式?
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| 可能答案 | 对应操作 |
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| Side-by-Side(左右并排) | `StereoRenderingManager.cpp` 里 `EnableStereo` 的 `SideBySide` 分支已写好,直接启用 |
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| Top-Bottom(上下叠加) | 同上,切换到 `TopBottom` 分支 |
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| 行交错(行偏振直驱) | 需要新写一个 PostProcess Material,把左右眼奇偶行合并输出 |
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| 私有协议 | 需要供应商提供 UE5 插件或信号格式文档 |
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**代码位置**:
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ue_client/Source/PlanetClient/StereoRenderingManager.h — 第 8-18 行 TODO 注释
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ue_client/Source/PlanetClient/StereoRenderingManager.cpp — EnableStereo() 函数
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**需要同时确认**:
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- 视频处理器品牌和型号
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- 屏幕物理分辨率(用于配置 UE5 输出分辨率)
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- 3D 启用时是否需要特殊信号时序(如 3D Frame Packing)
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## TODO-2:动捕角色接入
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**已确认**:
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- **本周末前**:供应商交付含动捕插件 + 3D 角色(已配好绑定和重定向)的基础 UE5 工程
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- 接入两台摄像头,4080 以上显卡即可直接运行动捕调试
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- **之后尽快**:动画资产单独交付,复制到工程 Content/ 目录即可直接调用
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- **我们的任务**:把他们工程内容迁移进 `ue_client/`,把角色动作映射到地球操作
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### 阶段 A:拿到基础工程后(本周末)
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**迁移步骤**:
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1. **迁移动捕插件**
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- 从供应商工程 `Plugins/` 拷到 `ue_client/Plugins/`
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- `PlanetClient.uproject` 的 `Plugins` 数组添加插件条目(`Enabled: true`)
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- `PlanetClient.Build.cs` 的 `PublicDependencyModuleNames` 加插件模块名
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2. **迁移角色**
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- 把角色 Blueprint、动画、骨骼网格从供应商 `Content/` 拷到 `ue_client/Content/`
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- 在关卡里放置角色 Actor,确认摄像头接入后能正常驱动
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3. **接入动作触发(关键,看到工程后确认方式)**:
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| 需要确认的内容 | 用途 |
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| 角色动作怎么暴露给外部? | Blueprint Custom Event / AnimNotify / 骨骼姿态变量? |
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| 手势集合有哪些? | 填写 `EMotionGesture` 枚举,配置 `FMotionActionMapping` |
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| 是否持续输出旋转增量? | 旋转地球用"持续增量"还是"离散手势触发" |
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| 插件模块名称(`ModuleName`)| 加入 `Build.cs` 依赖 |
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**拿到工程后(我来做)**:
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- 用插件实际 API 实现 `UMotionCaptureReceiver` 子类
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- 在 `PlanetPlayerController::BeginPlay` 里取消注释 `BindMotionCaptureEvents()`
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**代码位置(接口已预留)**:
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ue_client/Source/PlanetClient/MotionCaptureInterface.h — 基类和手势枚举
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ue_client/Source/PlanetClient/PlanetPlayerController.cpp — BindMotionCaptureEvents()
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ue_client/Source/PlanetClient/PlanetClient.Build.cs — TODO 注释处加插件模块名
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ue_client/PlanetClient.uproject — Plugins 数组加插件条目
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### 阶段 B:动画资产到位后
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- 把供应商提供的动画资产直接复制到 `ue_client/Content/` 对应目录
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- 在 `PlanetDataManager` / 场景 Actor 里引用这些资产即可调用
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## 答复到位后的操作清单
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拿到答案后告诉我,我来:
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1. **视频处理器格式** → 配置 `StereoRenderingManager`,把 `bAutoEnableOnPlay` 改为 `true`,写进 setup guide
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2. **动捕插件** → 插件放入 `ue_client/Plugins/`,实现 `UMotionCaptureReceiver` 子类对接插件 API,更新 `Build.cs` 和 `.uproject`
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