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UE5 客户端 — 待供应商回复的 TODO
以下两个问题答复后,对应代码可在一天内完成。 其余所有代码均已写好,不依赖这两个答案。
TODO-1:视频处理器输入格式
等待信息:LED 屏配套视频处理器(如诺瓦星云)接受什么 3D 信号格式?
| 可能答案 | 对应操作 |
|---|---|
| Side-by-Side(左右并排) | StereoRenderingManager.cpp 里 EnableStereo 的 SideBySide 分支已写好,直接启用 |
| Top-Bottom(上下叠加) | 同上,切换到 TopBottom 分支 |
| 行交错(行偏振直驱) | 需要新写一个 PostProcess Material,把左右眼奇偶行合并输出 |
| 私有协议 | 需要供应商提供 UE5 插件或信号格式文档 |
代码位置:
ue_client/Source/PlanetClient/StereoRenderingManager.h — 第 8-18 行 TODO 注释
ue_client/Source/PlanetClient/StereoRenderingManager.cpp — EnableStereo() 函数
需要同时确认:
- 视频处理器品牌和型号
- 屏幕物理分辨率(用于配置 UE5 输出分辨率)
- 3D 启用时是否需要特殊信号时序(如 3D Frame Packing)
TODO-2:动捕插件 API 文档
已确认:动捕识别以 UE5 插件形式交付,摄像头直连电脑,不走 Live Link 转接。
等待信息:供应商提供插件文件 + API 文档后,需要知道:
| 需要确认的内容 | 用途 |
|---|---|
插件模块名称(ModuleName) |
加入 PlanetClient.Build.cs 依赖 |
| 手势事件的 C++ 类名 / 委托名 | 替换 MotionCaptureInterface.h 里的抽象接口 |
| 手势集合(能识别哪些手势) | 填写 EMotionGesture 枚举,配置 FMotionActionMapping |
| 是否支持持续输出旋转增量 | 决定旋转地球用"持续增量"还是"离散手势触发" |
| 数据回调是 C++ 委托还是 Blueprint 事件 | 决定绑定方式 |
拿到插件后的接入步骤(我来做):
- 把插件放到
ue_client/Plugins/目录 - 在
PlanetClient.uproject里启用插件 - 在
PlanetClient.Build.cs里加插件模块依赖 - 用插件实际 API 实现
UMotionCaptureReceiver子类 - 在
PlanetPlayerController::BeginPlay里取消注释BindMotionCaptureEvents()
代码位置(接口已预留):
ue_client/Source/PlanetClient/MotionCaptureInterface.h — 基类和手势枚举
ue_client/Source/PlanetClient/PlanetPlayerController.cpp — BindMotionCaptureEvents()
ue_client/Source/PlanetClient/PlanetClient.Build.cs — TODO 注释处加插件模块名
ue_client/PlanetClient.uproject — Plugins 数组加插件条目
答复到位后的操作清单
拿到答案后告诉我,我来:
- 视频处理器格式 → 配置
StereoRenderingManager,把bAutoEnableOnPlay改为true,写进 setup guide - 动捕插件 → 插件放入
ue_client/Plugins/,实现UMotionCaptureReceiver子类对接插件 API,更新Build.cs和.uproject