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planet/docs/ue_todo.md
2026-04-14 19:00:50 +08:00

3.0 KiB
Raw Blame History

UE5 客户端 — 待供应商回复的 TODO

以下两个问题答复后,对应代码可在一天内完成。 其余所有代码均已写好,不依赖这两个答案。


TODO-1视频处理器输入格式

等待信息LED 屏配套视频处理器(如诺瓦星云)接受什么 3D 信号格式?

可能答案 对应操作
Side-by-Side左右并排 StereoRenderingManager.cppEnableStereoSideBySide 分支已写好,直接启用
Top-Bottom上下叠加 同上,切换到 TopBottom 分支
行交错(行偏振直驱) 需要新写一个 PostProcess Material把左右眼奇偶行合并输出
私有协议 需要供应商提供 UE5 插件或信号格式文档

代码位置

ue_client/Source/PlanetClient/StereoRenderingManager.h  — 第 8-18 行 TODO 注释
ue_client/Source/PlanetClient/StereoRenderingManager.cpp — EnableStereo() 函数

需要同时确认

  • 视频处理器品牌和型号
  • 屏幕物理分辨率(用于配置 UE5 输出分辨率)
  • 3D 启用时是否需要特殊信号时序(如 3D Frame Packing

TODO-2动捕插件 API 文档

已确认:动捕识别以 UE5 插件形式交付,摄像头直连电脑,不走 Live Link 转接。

等待信息:供应商提供插件文件 + API 文档后,需要知道:

需要确认的内容 用途
插件模块名称(ModuleName 加入 PlanetClient.Build.cs 依赖
手势事件的 C++ 类名 / 委托名 替换 MotionCaptureInterface.h 里的抽象接口
手势集合(能识别哪些手势) 填写 EMotionGesture 枚举,配置 FMotionActionMapping
是否支持持续输出旋转增量 决定旋转地球用"持续增量"还是"离散手势触发"
数据回调是 C++ 委托还是 Blueprint 事件 决定绑定方式

拿到插件后的接入步骤(我来做)

  1. 把插件放到 ue_client/Plugins/ 目录
  2. PlanetClient.uproject 里启用插件
  3. PlanetClient.Build.cs 里加插件模块依赖
  4. 用插件实际 API 实现 UMotionCaptureReceiver 子类
  5. PlanetPlayerController::BeginPlay 里取消注释 BindMotionCaptureEvents()

代码位置(接口已预留)

ue_client/Source/PlanetClient/MotionCaptureInterface.h  — 基类和手势枚举
ue_client/Source/PlanetClient/PlanetPlayerController.cpp — BindMotionCaptureEvents()
ue_client/Source/PlanetClient/PlanetClient.Build.cs      — TODO 注释处加插件模块名
ue_client/PlanetClient.uproject                          — Plugins 数组加插件条目

答复到位后的操作清单

拿到答案后告诉我,我来:

  1. 视频处理器格式 → 配置 StereoRenderingManager,把 bAutoEnableOnPlay 改为 true,写进 setup guide
  2. 动捕插件 → 插件放入 ue_client/Plugins/,实现 UMotionCaptureReceiver 子类对接插件 API更新 Build.cs.uproject